aka nominación whist, Oh mierda! Oh pshaw!
mazos uno
Los jugadores 3-7 es mejor
intenta ganar la mayor cantidad de puntos al predecir con precisión cuántas bazas obtendrás en cada ronda
dificultad 3/5

Cómo jugar

usa un mazo estándar, el As es alto. Dar un número igual de cartas a cada jugador – a veces 12, pero por lo general siete para comenzar. El juego continúa como en whist: el jugador a la izquierda del repartidor lidera, y el siguiente jugador sigue su ejemplo o, si no puede, tira una carta, o pone un triunfo. El jugador de la carta más alta (o triunfo) gana la baza.,

Los triunfos se deciden por una lista predeterminada (corazones, diamantes, tréboles, picas, luego no hay triunfos) o subiendo la carta superior del montón restante. Este último método tiene dos inconvenientes: uno, todo el mundo puede ver una de las cartas que faltan en el reparto, y dos, las rondas sin triunfo son imposibles (a menos que esté de acuerdo en que, por ejemplo, una carta con imagen en cualquier palo significa que no hay triunfo).

Lo que hace oh infierno! superior a la mayoría de las formas de whist es que se puede salir en la parte superior, incluso con una mano llena de escoria., Porque cada jugador, Después de ver sus cartas, debe adivinar cuántas bazas va a ganar. Una predicción correcta gana 10 puntos, más un punto por cada baza ganada. Aquellos que fallan en sus ofertas obtienen solo un punto por truco. Para hacer las cosas más picantes, el último jugador en adivinar no puede decir un número que haría que las pujas totales sumaran el número de bazas totales. Por lo tanto, si cuatro de ustedes reciben siete cartas cada uno, lo que significa siete bazas, y los tres primeros pujan cuatro, cero y dos, el último jugador puede pujar una., Esto significa que al menos una persona recibirá su oferta equivocada en cada turno, y le garantiza al menos una improperio por ronda.

cuantas cartas empieces, repartes una menos en cada ronda sucesiva, hasta la ronda final de una carta cada una. Algunos juegan hasta uno y luego hasta el número inicial de cartas.

cómo darle vida

intenta poner la carta en la frente y hacer una apuesta ciega cuando llegues a una carta, que es una risita garantizada al final (o punto medio) de un juego., Es fácil jugar a la defensiva y no hacer bazas, así que evita que la gente juegue a perder recortando los puntos de 10 a cinco si puja cero correctamente.

Top tips

recuerde, las cartas de hasta cinco pueden ganar bazas, especialmente si el grupo ha Sub-pujado colectivamente. Los perdedores garantizados – de dos a cuatro-en realidad le dan más información sobre su probable acarreo truco. Si has hecho tu oferta, o lo has superado, coloca al gato entre las palomas liderando un triunfo bajo. La gente ahorra triunfos para hacer ofertas en las rondas finales, así que deshazte de su plan de juego.

¿qué tan malo seré?,

el jugador penúltimo en pujar tiene el mayor potencial para acciones sucias. Simplemente puja un número que significa que el último en pujar tiene que ir por más, o menos, trucos de los que sientes que quieren. Aquí es donde entra en juego conocer bien a tus oponentes.

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