AKA Candidature au whist, oh merde! oh ah bah!
Decks One
Players 3-7 is best
visez à gagner le plus de points en prédisant avec précision le nombre de tours que vous obtiendrez à chaque tour
difficulté 3/5

Comment jouer

utilisez un deck standard, ace est élevé. Distribuez un nombre égal de cartes à chaque joueur – parfois 12 mais généralement sept pour commencer. Le jeu se déroule comme dans whist: le joueur à gauche du croupier mène, et le joueur suivant suit ou, s’ils ne peuvent pas, jette une carte, ou pose un atout. Le joueur de la carte la plus élevée (ou atout) gagne le tour.,

les Atouts sont décidées par une liste prédéterminée (cœur, carreau et trèfle, pique, alors pas d’atouts) ou en tournant la carte au sommet du tas restant. Cette dernière méthode présente deux inconvénients: un, tout le monde peut voir l’une des cartes manquantes de l’affaire, et deux, les tours Sans Atout sont impossibles (sauf si vous acceptez que, par exemple, une carte image dans n’importe quelle couleur signifie pas d’atout).

Qu’est-ce qui fait oh hell! supérieur à la plupart des formes de whist est que vous pouvez sortir sur le dessus même avec une main pleine de scories., Parce que chaque joueur, après avoir vu ses cartes, doit deviner combien de tours ils vont gagner. Une prédiction correcte rapporte 10 points, plus un point pour chaque tour gagné. Ceux qui échouent dans leurs offres n’obtiennent qu’un point par tour. Pour rendre les choses plus épicées, le dernier joueur à deviner ne peut pas dire un nombre qui ferait que les enchères totales s’additionnent au nombre de tours totaux. Donc, si quatre d’entre vous reçoivent sept cartes chacun, ce qui signifie sept tours, et que les trois premiers enchérissent quatre, zéro et deux, le dernier joueur peut en enchérir une., Cela signifie qu’au moins une personne se trompera d’enchère à chaque tour – et vous garantit au moins un juron par tour.

quel que soit le nombre de cartes avec lesquelles vous commencez, distribuez une carte de moins à chaque tour successif, jusqu’au tour final d’une carte chacun. Certains jouent jusqu’à un, puis tout le chemin jusqu’au nombre de cartes de départ.

comment pimenter

essayez de mettre la carte sur votre front et d’enchérir à l’aveugle lorsque vous arrivez à une carte, ce qui est un rire garanti à la fin (ou à mi-chemin) d’une partie., Il est facile de jouer défensivement et de ne pas enchérir, alors arrêtez les gens de jouer à perdre en réduisant les points de 10 à cinq s’ils enchérissent correctement zéro.

conseils

Rappelez-vous, les cartes d’aussi peu que cinq pouvez gagner des tours, surtout si le groupe a collectivement underbid. Les perdants garantis-deux à quatre-vous donnent en fait plus d’informations sur votre probable tour. Si vous avez fait votre offre, ou dépassé, placez le chat parmi les pigeons en menant un atout bas. Les gens économisent des atouts pour faire des offres dans les derniers tours, alors jetez leur plan de match.

quel mal vais-je devenir?,

Le joueur avant-dernier à enchérir a le plus grand potentiel pour les actes sales. Il suffit d’enchérir un nombre qui signifie que le dernier à enchérir doit aller pour plus, ou moins, astuces que vous sentez qu’ils veulent. C’est là que bien connaître vos adversaires entre en jeu.

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