BasicsEdit

Shanghai Rummy est joué avec plusieurs jeux de 54 cartes à jouer standard, y compris les Jokers. Deux decks sont nécessaires pour une partie de quatre joueurs maximum. Cinq ou six joueurs ont besoin de trois ponts. Les AS sont élevés (au-dessus d’un roi) ou bas (en dessous de 2). Chaque jeu a dix mains, et les règles pour chaque main sont uniques. Une personne commence comme croupier pour la première main, puis la personne à la gauche du croupier devient croupier pour la main suivante, et ainsi de suite. Chaque joueur reçoit onze cartes pour chacun des dix tours., Le reste du deck est ensuite placé face cachée au milieu des joueurs; c’est ce qu’on appelle le deck. Une carte est prise du haut du paquet et placée face visible à côté. Cette carte est appelée upcard et devient le début de la défausse.

chaque joueur a le choix au début de son tour. Ils peuvent soit ramasser une nouvelle carte du haut de la plate-forme ou prendre la carte upcard. (Aussi, les autres joueurs dans le jeu ont la possibilité d’obtenir la carte ouverte.,) Après que le joueur pioche sa carte, soit du deck ou de la upcard, il doit alors choisir n’importe quelle carte de sa main à défausser, et il place ensuite cette carte face visible sur la défausse. Cette carte devient alors la nouvelle carte ouverte, à laquelle le joueur suivant peut prendre ou à d’autres joueurs peuvent acheter. Pour obtenir une carte qui n’est pas la vôtre, un joueur doit dire « acheter », avant que le joueur suivant Ne pioche sa carte, sinon elle est déjà considérée comme « morte ». Une fois qu’un joueur défausse sa carte, la carte sous cette carte est maintenant considérée comme une carte « morte » car elle n’est plus dans le jeu. Les joueurs ne peuvent pas prendre ces cartes.,

JokersEdit

Les Jokers sont des jokers et peuvent être joués à la place de n’importe quelle carte. Un joueur n’est pas autorisé à avoir plus de jokers que de face-cartes dans un set ou une course. Un exemple de ceci serait si l’on essaie d’obtenir un ensemble, il doit avoir trois cartes ou plus du même rang (8/8/8). Mais si un joueur a un joker ou 2, il pourrait jouer à la place d’un 8 (8/8/joker). Mais un joueur ne peut pas poser plus de jokers que de face-cartes (8/joker / joker). Cependant, il peut poser le même nombre de jokers que face-cartes (8/8/joker/joker). La même chose s’applique pour les courses., Si un joueur a posé et a un joker dans une course ou un ensemble, le joker peut être remplacé par la carte appropriée par n’importe quel joueur. Si un joueur qui n’a pas encore déposé remplace un joker, il doit déposer son meld à ce tour, mais si le joueur a déjà déposé son meld, il peut prendre le joker et l’utiliser comme il le souhaite à tout moment.

BuyingEdit

Un « buy » est quand un joueur hors tour prend la carte upcard, pioche 2 cartes supplémentaires de la pioche, et ne peut pas jouer les cartes immédiatement, mais doit attendre son tour., Si plus d’un joueur le veut, celui le plus proche de la gauche du croupier a priorité. Il y a une limite au nombre d’achats autorisés. Chaque joueur n’est autorisé que 3 achats par main dans les 8 premiers tours. Pendant les tours 9 et 10, chaque joueur a droit à 4 achats par main.

MeldingEdit

le but de chaque main est de trouver la bonne combinaison de cartes pour pouvoir fusionner, ou « disposer ». La combinaison pour chaque main est différente, et ils deviennent plus difficile avec chaque main. Les combinaisons pour chaque main sont soit des séries, soit des séries (séquence), soit une combinaison des deux., Un ensemble est une combinaison d’un nombre spécifique de cartes du même rang, et la couleur n’est pas importante. Un exemple de » jeu de 3  » est trois cartes qui sont toutes des 8, et les 8 peuvent toutes être de couleurs différentes. Une course est une combinaison d’un nombre spécifique de cartes de la même couleur qui ont des rangs consécutifs. Un exemple d’une de « 4 » est le 4, 5, 6, et 7 de clubs. Un exemple de combinaison pour une main pour main #2, « 1 jeu de 3 et 1 série de 4. »Cela signifie qu’un joueur doit avoir à la fois un jeu de 3 cartes et une série de 4 cartes dans sa main avant de pouvoir fusionner., Un jeu a besoin d’un minimum de 3 cartes pendant une course a besoin d’un minimum de 4 cartes. Un joueur ne peut fusionner que lorsque c’est son tour. Comme toujours, il doit commencer sa main en tirant une carte, puis quand il a la bonne séquence de cartes, il peut fusionner ou « descendre. »Il le fait en posant ses cartes meld face visible sur la table dans leur ordre correct. Après fusion, un joueur peut alors jouer sur les melds d’autres joueurs. Une fois terminé, il doit alors jeter.,

jouer pour le joueur qui est descendu

quand un joueur est « bas » (ce qui signifie qu’il a déjà fusionné), il prend toujours son tour à tour avec les autres joueurs, et il doit encore piocher une carte et défausser. Cependant, un joueur qui est en panne ne peut pas acheter une carte, ni empêcher un joueur d’acheter la carte supérieure dans la défausse quand c’est son tour. Un joueur qui peut jouer ses cartes sur les suites qui ont été accomplies par lui-même ou par d’autres joueurs., Par exemple, si un joueur a posé une série de 8, et sur un tour ultérieur, il dessine ensuite un autre de 8, il ne peut jouer ce 8 sur son set de 8. Il le fait en plaçant le 8 avec le set de 8. Si il a une carte qu’il aimerait jouer sur une course, il doit s’assurer de conserver l’ordre de l’exécuter. Par exemple, s’il y a une série de 5 composée de 4-5-6-7-8 de clubs, le Joueur peut jouer un 3 de clubs ou un 9 de clubs.

gagner la jouemodifier

Le jeu progresse jusqu’à la dernière main lorsque l’un des joueurs « sort », ce qui signifie qu’il est capable de jouer la dernière carte de sa main., Bien que les joueurs peuvent défausser tout au long du jeu, pour gagner, ils doivent être en mesure de déposer toutes leurs cartes sans défausser. Pour gagner, au tour d’un joueur, il doit pouvoir piocher une carte puis sortir sans défausse. Le gagnant de la main obtient zéro point, et les autres joueurs comptent leurs cartes pour déterminer leur score pour la main. Une fois les dix mains jouées, le gagnant est le Joueur avec le score le plus bas.

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