BasicsEdit

Shanghai Rummy è giocato con più mazzi di 54 carte da gioco standard, tra cui i Jolly. Due mazzi sono necessari per una partita di un massimo di quattro giocatori. Cinque o sei giocatori richiedono tre mazzi. Gli assi sono alti (sopra un re) o bassi (sotto 2). Ogni gioco ha dieci mani e le regole per ogni mano sono uniche. Una persona inizia come rivenditore per la prima mano, e poi la persona alla sinistra del rivenditore diventa rivenditore per la mano successiva, e così via. Ogni giocatore riceve undici carte per ciascuno dei dieci round., Il resto del mazzo viene quindi posizionato a faccia in giù nel mezzo dei giocatori; questo è indicato come il mazzo. Una carta viene presa dalla parte superiore del mazzo e posta a faccia in su accanto ad essa. Questa carta è chiamata carta scoperta e diventa l’inizio della pila degli scarti.

Ogni giocatore ha una scelta all’inizio del proprio turno. Essi possono prendere una nuova carta dalla parte superiore del mazzo o prendere la carta scoperta. (Inoltre, gli altri giocatori nel gioco hanno la possibilità di ottenere la carta scoperta.,) Dopo che il giocatore pesca la sua carta, sia dal mazzo che dalla carta scoperta, deve quindi scegliere qualsiasi carta nella sua mano da scartare, e quindi posiziona questa carta scoperta sul mazzo degli scarti. Quella carta diventa quindi la nuova carta scoperta, che il giocatore successivo a sua volta può prendere o altri giocatori possono acquistare. Per ottenere una carta che non è tua, un giocatore deve dire “COMPRA”, prima che il giocatore successivo pesca la sua carta, altrimenti è già considerata “morta”. Una volta che un giocatore scarta la sua carta, la carta sotto quella carta è ora considerata una carta “morta” perché non è più nel gioco. I giocatori non possono prendere queste carte.,

JokersEdit

I jolly sono jolly e possono essere giocati al posto di qualsiasi carta. A un giocatore non è permesso avere più jolly di carte scoperte in un set o in una corsa. Un esempio di questo sarebbe se si sta cercando di ottenere un set deve avere tre o più carte dello stesso valore (8/8/8). Ma se un giocatore ha un jolly o 2 potrebbe giocare al posto di un 8 (8/8 / jolly). Ma un giocatore non può mettere più jolly di carte scoperte (8/joker / joker). Tuttavia egli può porre lo stesso numero di jolly come carte scoperte (8/8/joker/joker). Lo stesso vale per le corse., Se un giocatore ha stabilito e ha un jolly in una corsa o in un set, il jolly può essere sostituito dalla carta appropriata da qualsiasi giocatore. Se un giocatore che non ha ancora stabilito sostituisce qualsiasi jolly deve stabilire la sua fusione in quel turno, ma se il giocatore ha già stabilito la sua fusione può prendere il jolly e usarlo come sceglie in qualsiasi momento.

BuyingEdit

Un “buy” è quando un giocatore fuori turno prende la carta scoperta, pesca 2 carte extra dal brodo, e non può giocare le carte immediatamente, ma deve aspettare il suo turno., Se più di un giocatore lo vuole, quello più vicino alla sinistra del banco ha la precedenza. C’è un limite al numero di acquisti consentiti. Ogni giocatore è consentito solo 3 acquisti per mano nei primi 8 turni. Durante i turni 9 e 10, ogni giocatore è consentito 4 acquisti per mano.

MeldingEdit

Lo scopo di ogni mano è quello di trovare la corretta combinazione di carte per essere in grado di fondersi, o “lay out”. La combinazione per ogni mano è diversa e diventano più difficili con ogni mano successiva. Le combinazioni per ogni mano sono insiemi o piste (sequenza) o una combinazione di entrambi., Un set è una combinazione di un numero specifico di carte dello stesso valore, e il seme non è importante. Un esempio di un” set di 3 ” sono tre carte che sono tutte 8, e le 8 possono essere tutte di semi diversi. Una corsa è una combinazione di un numero specifico di carte dello stesso seme che hanno ranghi consecutivi. Un esempio di” corsa di 4 ” è il 4, 5, 6 e 7 di fiori. Un esempio di combinazione per una mano è per la mano #2, ” 1 set di 3 e 1 corsa di 4.”Questo significa che un giocatore deve avere sia un set di 3 carte e una corsa di 4 carte in mano prima di poter fondersi., Un set ha bisogno di un minimo di 3 carte, mentre una corsa ha bisogno di un minimo di 4 carte. Un giocatore può fondersi solo quando è il suo turno. Come sempre, deve iniziare la sua mano pescando una carta, poi quando ha la sequenza corretta di carte, può fondersi o ” andare giù.”Lo fa mettendo le sue carte meld scoperte sul tavolo nella loro sequenza corretta. Dopo la fusione, un giocatore può quindi giocare sulle combinazioni di altri giocatori. Al termine, deve quindi scartare.,

Gioca per il giocatore che è sceso

Quando un giocatore è “down” (nel senso che ha già fuso), prende ancora il suo turno a turno con gli altri giocatori, e deve ancora pescare una carta e scartare. Tuttavia, un giocatore che è giù non può comprare una carta, né può impedire a un giocatore di acquistare la prima carta nel mazzo degli scarti quando è il suo turno. Un giocatore che è giù può giocare le sue carte sulle combinazioni che sono state completate da solo o da altri giocatori., Ad esempio, se un giocatore ha stabilito un set di 8, e in un turno successivo ne pesca un altro 8, può giocare questo 8 sul suo set di 8. Lo fa posizionando l ‘ 8 con il set di 8. Se ha una carta che vorrebbe giocare in una corsa, deve essere sicuro di mantenere l’ordine della corsa. Ad esempio, se c’è una corsa di 5 composta da 4-5-6-7-8 di club, il giocatore può giocare un 3 di club o un 9 di club.

Vincere il giocomodifica

Il gioco progredisce fino alla mano finale quando uno dei giocatori “esce”, il che significa che è in grado di giocare l’ultima carta nella sua mano., Anche se i giocatori possono scartare durante il gioco, per vincere devono essere in grado di stabilire tutte le loro carte senza scartare. Per vincere, al turno di un giocatore devono essere in grado di pescare una carta e poi uscire senza uno scarto. Il vincitore della mano ottiene zero punti, e gli altri giocatori contano le loro carte per determinare il loro punteggio per la mano. Dopo aver giocato tutte e dieci le mani, il vincitore è il giocatore con il punteggio più basso.

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