pierwsza generacjaedit

zrzut ekranu pierwszej wersji Unreal Engine, wyświetlający graficzny interfejs użytkownika napisany w Visual Basic

pierwsza generacja Unreal Engine została opracowana przez Tim Sweeney, założyciel Epic Games. Po stworzeniu narzędzi do edycji gier shareware ZZT (1991) i Jill of the Jungle (1992), Sweeney rozpoczął pisanie silnika w 1995 roku do produkcji gry, która później stała się strzelanką pierwszoosobową znaną jako Unreal., Po latach w rozwoju, zadebiutowała wraz z wydaniem gry w 1998 roku, chociaż MicroProse i Legend Entertainment mieli dostęp do technologii znacznie wcześniej, licencjonowanie jej w 1996 roku. Według wywiadu, Sweeney ” napisał 90 procent kodu w silniku.”Podobnie jak w przypadku ZZT, podczas programowania używał klawiatury IBM Model M.

wśród jego funkcji było wykrywanie kolizji, kolorowe oświetlenie i ograniczona forma filtrowania tekstur., Silnik zintegrował również edytor poziomów, UnrealEd, który już w 1996 roku obsługiwał konstruktywne operacje geometrii brył w czasie rzeczywistym, umożliwiając maperom zmianę układu poziomów w locie. Mimo że Unreal został zaprojektowany, aby konkurować z id Software (deweloperem Doom i Quake), współzałożyciel John Carmack pochwalił grę za użycie 16-bitowego koloru i zauważył, że wykorzystuje efekty wizualne, takie jak volumetric fog. „Wątpię, by od teraz każda ważna gra była projektowana z myślą o 8-bitowym kolorze., Unreal zrobił ważną rzecz w dążeniu do bezpośredniego koloru, a to daje artystom o wiele więcej swobody” – powiedział w artykule napisanym przez Geoffa Keighleya dla serwisu GameSpot. „Lekkie zakwity , mgła i złożone niebo to kroki, które planowałem podjąć, ale Epic dotarł tam pierwszy z Unreal”, powiedział, dodając: „Unreal engine podniósł poprzeczkę, czego gracze oczekują od przyszłych produktów. Efekty wizualne po raz pierwszy widoczne w grze będą oczekiwane od przyszłych gier.,”

początkowo silnik opierał się całkowicie na renderowaniu oprogramowania, co oznaczało, że obliczenia graficzne były obsługiwane przez procesor. Jednak z czasem udało mu się skorzystać z możliwości oferowanych przez Karty graficzne, koncentrując się na Glide API, specjalnie zaprojektowanym dla akceleratorów 3dfx. OpenGL i Direct3D odnotowały wolniejszą wydajność w porównaniu do Glide ze względu na ich braki w zarządzaniu teksturami w tym czasie., Sweeney ostro skrytykował w szczególności sterowniki OpenGL, opisując je jako „niezwykle problematyczne, wadliwe i nieprzetestowane” i oznaczając kod w implementacji jako „straszny”, w przeciwieństwie do prostszego i czystszego wsparcia dla Direct3D. stwierdził, że najtrudniejszą częścią silnika do programowania był renderer, ponieważ musiał go przepisać kilka razy podczas rozwoju, choć uważał mniej” efektowną ” infrastrukturę łączącą wszystkie podsystemy., Jeśli chodzi o dźwięk, firma Epic zastosowała Galaxy Sound System, oprogramowanie zaprogramowane w języku asemblera, które integrowało technologie EAX i Aureal i umożliwiało korzystanie z muzyki trackera, co dało projektantom poziomów elastyczność w sposobie odtwarzania ścieżki dźwiękowej w określonym momencie.,

Harry Potter i kamień czarodzieja na PC został opracowany przy użyciu silnika Unreal Tournament z wykorzystaniem zasobów z filmu z 2001 roku

Unreal został zauważony za swoje innowacje graficzne, ale Sweeney zauważył w wywiadzie z Eurogamer z 1999 roku, że wiele aspektów gry nie zostało, powołując się na skargi dotyczące wysokich wymagań systemowych i problemów z rozgrywką online., Firma Epic zajęła się tymi kwestiami podczas prac nad Unreal Tournament, wprowadzając do silnika kilka ulepszeń mających na celu optymalizację wydajności na maszynach z niższej półki i ulepszenie kodu sieciowego, a także udoskonalenie sztucznej inteligencji dla botów w celu wykazania koordynacji w środowiskach zespołowych. Gra otrzymała również zwiększoną jakość obrazu Dzięki obsłudze algorytmu kompresji S3TC, pozwalając na 24-bitowe tekstury o wysokiej rozdzielczości z niewielką stratą wydajności., Oprócz tego, że jest dostępny na Microsoft Windows, Linux, Mac i Unix, silnik został przeportowany przez Unreal Tournament na PlayStation 2 i, z pomocą Secret Level, na Dreamcast.

pod koniec 1999 roku New York Times poinformował, że powstało szesnaście zewnętrznych projektów wykorzystujących technologię Epic, W tym Deus Ex, The Wheel of Time i Duke Nukem Forever, z których ostatni był pierwotnie oparty na silniku Quake II., W przeciwieństwie do id Software, którego silnik oferował tylko kod źródłowy, firma Epic zapewniła wsparcie licencjobiorcom i spotkała się z nimi w celu omówienia ulepszeń swojego systemu tworzenia gier. Podczas gdy produkcja i licencje kosztowały około 3 milionów dolarów za 350 000 dolarów, Epic dało graczom możliwość modyfikowania swoich gier poprzez włączenie Unrealeed i języka skryptowego o nazwie UnrealScript, wywołując społeczność entuzjastów wokół silnika gry zbudowanego tak, aby mógł być rozszerzalny na wiele generacji gier.,

głównym celem technologii Unreal przez cały czas było zbudowanie bazy kodu, która mogłaby być rozszerzana i ulepszana przez wiele pokoleń gier. Osiągnięcie tego celu wymagało utrzymania technologii dość ogólnego przeznaczenia, napisania czystego kodu i zaprojektowania silnika, aby był bardzo rozszerzalny. Wczesne plany zaprojektowania rozszerzalnego silnika wielopokoleniowego dały nam ogromną przewagę w licencjonowaniu technologii, gdy osiągnęła ona Ukończenie. Po kilku umowach licencyjnych zdaliśmy sobie sprawę, że to legalny biznes., Od tego czasu stał się głównym elementem naszej strategii.

— div> – 1998

Unreal Engine 2edit

Killing Floor został zbudowany w Unreal Engine 2.

w październiku 1998 roku IGN poinformowało, na podstawie wywiadu z voodoo Extreme, że Sweeney prowadzi badania nad silnikiem nowej generacji. Wraz z rozwojem gry rok później, druga wersja zadebiutowała w 2002 roku z America ' s Army, darmową strzelanką wieloosobową opracowaną przez USA., Armia jako narzędzie rekrutacji. Wkrótce potem Epic wyda Unreal Championship na konsolę Xbox, będąc jedną z pierwszych gier wykorzystujących Xbox Live Microsoftu.

choć w oparciu o swój poprzednik, ta generacja odnotowała znaczny postęp w zakresie renderowania, a także nowe ulepszenia zestawu narzędzi., Dzięki możliwości uruchamiania poziomów prawie 100 razy bardziej szczegółowych niż te, które można znaleźć w Unreal, silnik zintegrował wiele funkcji, w tym narzędzie do edycji kinowej, systemy cząstek, wtyczki do eksportu do 3D Studio Max i Maya oraz szkieletowy system animacji po raz pierwszy zaprezentowany w wersji Unreal Tournament na PlayStation 2. Ponadto interfejs użytkownika dla UnrealEd został przepisany w C++ przy użyciu zestawu narzędzi wxWidgets, który według Sweeneya był „najlepszą dostępną rzeczą” w tym czasie.,

symulacje fizyczne, takie jak zderzenia graczy ragdoll i Dowolna dynamika ciała sztywnego, były napędzane przez silnik fizyki Karma. W Unreal Tournament 2004 z powodzeniem wdrożono rozgrywkę opartą na pojazdach, umożliwiając walkę na dużą skalę. Podczas gdy Unreal Tournament 2003 miał wsparcie dla fizyki pojazdów za pomocą silnika Karma, o czym świadczy Mapa testowa z „pospiesznie skonstruowanym pojazdem”, dopiero Psyonix stworzył modyfikację na podstawie kodu podstawowego Epic, gra otrzymała w pełni zakodowane Pojazdy., Pod wrażeniem ich wysiłków Epic postanowił włączyć go do swojego następcy jako nowy tryb gry pod nazwą Onslaught, zatrudniając Psyonixa jako wykonawcę. Psyonix później rozwijał Rocket League, zanim został przejęty przez Epic w 2019 roku.

wyspecjalizowana wersja UE2 o nazwie UE2X została zaprojektowana dla Unreal Championship 2: The Liandri Conflict na oryginalnej platformie Xbox, zawierająca optymalizacje specyficzne dla tej konsoli. W marcu 2011 Ubisoft Montreal ujawnił, że UE2 z powodzeniem działa na Nintendo 3DS za pośrednictwem Tom Clancy ' s Splinter Cell 3D., „3DS jest potężny, a my jesteśmy w stanie uruchomić silnik Unreal Engine na tej konsoli, co jest dość imponujące dla urządzenia przenośnego, a 3D nie wpływa na wydajność (dzięki moim niesamowitym programistom),” powiedział Ubisoft.

Unreal Engine 3Edit

Screeny z Unreal Engine 3 zostały zaprezentowane w 2004 roku, kiedy to silnik był już w fazie rozwoju od ponad 18 miesięcy. Silnik był oparty na pierwszej generacji, ale zawierał nowe funkcje., „Podstawowe decyzje architektoniczne widoczne dla programistów dotyczące projektu zorientowanego obiektowo, podejścia skryptowego opartego na danych i dość modułowego podejścia do podsystemów nadal pozostają . Ale części gry, które są naprawdę widoczne dla graczy –renderer, system fizyki, system dźwięku i narzędzia – są wyraźnie nowe i znacznie bardziej wydajne, ” powiedział Sweeney. W przeciwieństwie do Unreal Engine 2, który nadal obsługiwał rurociąg o stałej funkcji, Unreal Engine 3 został zaprojektowany tak, aby korzystać z w pełni programowalnego sprzętu shadera., Wszystkie obliczenia oświetlenia i cienia były wykonywane na piksel, zamiast na wierzchołek. Po stronie renderowania Unreal Engine 3 zapewniał obsługę renderera o wysokim zakresie dynamiki z poprawną gammą. Pierwszymi grami wydanymi na silniku Unreal Engine 3 były Gears of War na Xbox 360 oraz RoboBlitz na Windows, które zostały wydane 7 listopada 2006 roku.,

zrzut ekranu demo Samaritan

początkowo Unreal Engine 3 obsługiwał tylko platformy Windows, PlayStation 3 i Xbox 360, podczas gdy iOS (po raz pierwszy zademonstrowany z Epic Citadel) i Android zostały dodane później w 2010 roku. W 2011 roku ogłoszono, że silnik będzie obsługiwał Adobe Flash Player 11 poprzez interfejsy API Stage 3D z akceleracją sprzętową i że będzie używany w dwóch grach na Wii U, Batman: Arkham City i Aliens: Colonial Marines., W 2013 roku Epic połączył siły z Mozillą, aby wprowadzić Unreal Engine 3 do sieci, używając asm.js sublanguage i kompilator Emscripten, były w stanie portować silnik w cztery dni.

przez cały okres użytkowania UE3 wprowadzono znaczące aktualizacje, w tym ulepszone, podatne na zniszczenie środowiska, dynamikę ciała, symulację tłumu, funkcjonalność iOS, integrację Steamworks, globalne rozwiązanie oświetleniowe w czasie rzeczywistym i stereoskopowe 3D na konsolę Xbox 360 za pośrednictwem technologii TriOviz for Games., Obsługa DirectX 11 została zademonstrowana dzięki Samaritan demo, które zostało zaprezentowane podczas Game Developers Conference w 2011 roku i zbudowane przez Epic Games w ścisłej współpracy z Nvidią, z inżynierami pracującymi w całym kraju, aby wypchnąć grafikę w czasie rzeczywistym na nowy poziom.

Unreal Development KitEdit

podczas gdy Unreal Engine 3 był dość otwarty dla modderów do pracy, możliwość publikowania i sprzedawania gier polegająca na używaniu UE3 była ograniczona do licencji silnika., Jednak w listopadzie 2009 roku firma Epic wydała bezpłatną wersję SDK UE3 o nazwie Unreal Development Kit (UDK), która jest dostępna dla ogółu społeczeństwa.

w grudniu 2010 r.zestaw został zaktualizowany o obsługę tworzenia gier i aplikacji na iOS. Zgodność z OS X nastąpiła we wrześniu 2011 roku.,

Unreal Engine 4edit

Odtwarzaj media

interaktywna wizualizacja architektoniczna opracowana przy użyciu silnika Unreal Engine 4 (2015)

w sierpniu 2005, Mark rein, wiceprezes Epic Games, ujawnił, że Unreal Engine 4 był w fazie rozwoju od dwóch lat. „Ludzie nie zdają sobie z tego sprawy, ale jesteśmy już dwa lata w rozwoju Unreal Engine 4. Na pewno nie ma jeszcze pełnego zespołu, to tylko jeden facet i pewnie można się domyślić, kim jest ten facet, „powiedział C& VG., W wywiadzie udzielonym na początku 2008 roku, Sweeney stwierdził, że jest w zasadzie jedyną osobą pracującą nad silnikiem, choć potwierdził, że jego dział badań i rozwoju będzie się z czasem rozwijać, projektując silnik równolegle z wysiłkami zespołu UE3. W lutym 2012 roku Rein powiedział: „ludzie będą zszokowani jeszcze w tym roku, gdy zobaczą Unreal Engine 4”; Epic zaprezentował UE4 ograniczonym uczestnikom podczas Game Developers Conference 2012, a wideo z silnika demonstrowanego przez artystę technicznego Alana Willarda zostało udostępnione publiczności 7 czerwca 2012 za pośrednictwem GameTrailers TV.,

jedną z głównych funkcji zaplanowanych dla UE4 było globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym przy użyciu śledzenia stożkowego voxel, eliminując wstępnie obliczone oświetlenie. Jednak funkcja ta, zwana Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), została zastąpiona podobnym, ale mniej kosztownym algorytmem ze względu na problemy z wydajnością. UE4 zawiera również nowy wizualny system skryptowy” Blueprints „(następca UE3 „Kismet”), który pozwala na szybki rozwój logiki gry bez użycia kodu, co powoduje zmniejszenie podziałów między artystami technicznymi, projektantami i programistami.,

mógłbym powiedzieć: 'zamierzam przekształcić ten filar w schemat i dodać do niego jakąś pułapkę.”Oznacza to, że mogę naprawdę wejść i zacząć wzmacniać mój świat interakcją, która po prostu nie byłaby możliwa bez artysty technicznego, projektanta i programisty, a teraz każdy z tych trzech może to wszystko zrobić, pod warunkiem, że ma pod ręką zasoby., Fakt, że mogę po prostu wejść i powiedzieć: „jeśli jesteś w odległości X od tego czegoś, zacznij świecić i weź mój dystans do niego, znormalizuj go od zera do jednego, a następnie po prostu LEP między dwoma różnymi wartościami jasności, tak jak sięgam po coś, co robi się gorące”…to byłoby coś zrobić-stanie, ale bardzo trudne dla każdego, z wyjątkiem programisty gry. I nie wiedziałby, jak ustawić aktywa, ale teraz każdy z tych trzech może to zrobić.,

— Willard, Kotaku, 2012

Prezentacja Unreal Engine na GDC 2016

19 marca 2014 roku, na Game Developers Conference (GDC) Epic Games wydało Unreal Engine 4 w ramach nowego modelu licencjonowania. Za miesięczny abonament w wysokości 19 USD deweloperzy otrzymali dostęp do pełnej wersji silnika, w tym kodu źródłowego C++, który można było pobrać za pośrednictwem GitHub. Każdy wydany produkt został obciążony 5% tantiem przychodów brutto., Pierwszą grą wydaną przy użyciu silnika Unreal Engine 4 był Daylight, opracowany z wczesnym dostępem do silnika i wydany 29 kwietnia 2014 roku.

4 września 2014 roku firma Epic udostępniła Unreal Engine 4 szkołom i uniwersytetom za darmo, w tym osobiste kopie dla studentów uczestniczących w akredytowanych programach do tworzenia gier wideo, informatyki, sztuki, architektury, symulacji i wizualizacji. 19 lutego 2015 roku Epic uruchomiło Unreal Dev Grants, fundusz rozwojowy o wartości 5 milionów dolarów, którego celem jest zapewnienie grantów dla kreatywnych projektów wykorzystujących silnik Unreal Engine 4.,

W marcu 2015 roku Epic wydał Unreal Engine 4, wraz ze wszystkimi przyszłymi aktualizacjami, za darmo dla wszystkich użytkowników. W zamian firma Epic ustanowiła selektywny harmonogram opłat licencyjnych, żądając 5% przychodów za produkty, które zarabiają ponad 3000 USD na kwartał. Sweeney stwierdził, że po przejściu na model subskrypcji w 2014 roku, Korzystanie z Unreal wzrosło o 10 razy i przez wielu mniejszych deweloperów, i wierzył, że będą czerpać jeszcze więcej zastosowań dzięki temu nowemu systemowi cenowemu.,

stoisko Unreal Engine na GDC 2017

aby przyciągnąć twórców Unreal Engine, Oculus VR ogłosiło w październiku 2016 r., że zapłaci opłaty licencyjne za wszystkie tytuły Oculus Rift wydane w ich sklepie za pierwsze 5 milionów dolarów brutto przychody na mecz.,

aby przygotować się do premiery trybu free-To-play battle royale w Fortnite we wrześniu 2017 roku, firma Epic musiała wprowadzić szereg modyfikacji silnika Unreal Engine, które pomogły jej obsłużyć dużą liczbę (do 100) połączeń z tym samym serwerem, zachowując jednocześnie wysoką przepustowość, a także poprawić renderowanie dużego otwartego świata gry. Firma Epic zapowiedziała włączenie tych zmian do przyszłych aktualizacji silnika Unreal Engine.,

wraz z otwarciem sklepu Epic Games w grudniu 2018 r.firma Epic Nie Będzie Pobierać 5% opłaty za gry, które korzystają z silnika Unreal Engine i zostały wydane w sklepach Epic Games.

z dniem 13 maja 2020 r.i z mocą wsteczną do 1 stycznia 2020 r. kwota zwolnienia z tantiem zostaje zwiększona do 1 000 000 USD w dożywotnim przychodie brutto na tytuł.,

Unreal Engine 5Edit

system jaskiń w „Lumen in The Land Of Nanite” demo Unreal Engine 5 zostało wygenerowane przy użyciu rzeczywistych zasobów fotogrametrycznych zaimportowanych do silnika Nanite, a nie ręcznie.

Unreal Engine 5 został ujawniony 13 maja 2020 roku z oczekiwaną pełną premierą pod koniec 2021 roku, obsługującą wszystkie istniejące systemy, w tym konsole nowej generacji PlayStation 5 i Xbox Series X. prace nad silnikiem rozpoczęły się około dwa lata przed jego ogłoszeniem.,

jedną z jego głównych cech jest Nanite, silnik, który pozwala na importowanie do gier bardzo szczegółowych materiałów fotograficznych. Technologia zwirtualizowanej geometrii Nanite umożliwia firmie Epic skorzystanie z nabytego w 2019 roku Quixel, największej na świecie biblioteki fotogrametrycznej. Celem Unreal Engine 5 było ułatwienie deweloperom tworzenia szczegółowych światów gier bez konieczności poświęcania zbyt dużo czasu na tworzenie nowych szczegółowych zasobów, dzięki czemu oprogramowanie silnika poradzi sobie z tymi czynnikami., Nanite może importować prawie wszystkie inne istniejące trójwymiarowe reprezentacje obiektów i środowisk, w tym modele ZBrush i CAD, umożliwiając korzystanie z zasobów o jakości Filmowej. Nanite automatycznie obsługuje poziomy szczegółowości (Lod) tych importowanych obiektów, odpowiednie do platformy docelowej i odległości rysowania, zadanie, które artysta musiałby wykonać w innym przypadku. Lumen jest kolejnym komponentem opisanym jako „w pełni dynamiczne rozwiązanie globalnego oświetlenia, które natychmiast reaguje na scenę i zmiany światła”., Lumen eliminuje potrzebę tworzenia przez artystów i programistów mapy świetlnej dla danej sceny, ale zamiast tego oblicza odbicia światła i cienie w locie, umożliwiając w ten sposób zachowanie źródeł światła w czasie rzeczywistym. Dodatkowe komponenty to Niagara dla dynamiki płynów i cząstek oraz Chaos dla silnika fizyki.,

z potencjalnie dziesiątkami miliardów wielokątów obecnych na jednym ekranie w rozdzielczości 4K, firma Epic opracowała również Unreal Engine 5, aby wykorzystać nadchodzące rozwiązania pamięci masowej o wysokiej prędkości z konsolowym sprzętem nowej generacji, który będzie używał mieszanki pamięci RAM i niestandardowych dysków SSD. Epic ściśle współpracował z Sony w optymalizacji Unreal Engine 5 dla PlayStation 5, z Epic pomaga Sony z architektury pamięci konsoli, co Sweeney powiedział, że jest ” daleko przed wszystko można kupić na wszystko na PC za dowolną kwotę pieniędzy teraz.,”Aby zademonstrować łatwość tworzenia szczegółowego świata przy minimalnym wysiłku, ujawnienie silnika w maju 2020 roku pokazało demo o nazwie” Lumen in The Land Of Nanite ” działające na PlayStation 5, które zostało zbudowane głównie poprzez wyciągnięcie zasobów z biblioteki Quixel i użycie Nanite, Lumen i innych komponentów Unreal Engine 5 do stworzenia fotorealistycznej scenerii jaskini, którą można zbadać. Firma Epic potwierdziła, że silnik Unreal Engine 5 będzie w pełni obsługiwany również na konsoli Xbox Series X, ale podczas Zapowiedzi skupiła się na PlayStation 5 w wyniku współpracy z Sony w poprzednich latach., Epic planuje wykorzystać Fortnite jako miejsce testowe dla silnika Unreal Engine 5, aby pokazać, co silnik może zrobić dla branży, a gra ma go używać do połowy 2021 roku. Saga Senua ' s Saga Ninja Theory: Hellblade II będzie również jedną z pierwszych gier wykorzystujących silnik Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 zachowa obecny model royalty. deweloperzy zwracają Epic Games 5% przychodów brutto, choć opłata ta jest odpłatna dla tych, którzy wydają swoje gry w sklepie Epic Games., Co więcej, Epic ogłosiło wraz z Unreal Engine 5, że nie pobierze żadnych opłat od gier używających żadnej wersji Unreal Engine za pierwszy milion USD przychodu brutto, z mocą wsteczną do 1 stycznia 2020 roku.

Articles

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *