První generationEdit
screenshot z první verze UnrealEd, zobrazení grafické uživatelské rozhraní napsané v jazyce Visual Basic
první generace Unreal Engine byl vyvinut Tim Sweeney, zakladatel Epic Games. Po vytvoření nástrojů pro úpravy pro shareware hry ZZT (1991) a Jill of the Jungle (1992), Sweeney začal psát motoru v roce 1995 pro výrobu hru, která by se později stala first-person střílečka známá jako Nereálné., Po letech ve vývoji debutoval vydáním hry v roce 1998, ačkoli MicroProse a Legend Entertainment měli přístup k technologii mnohem dříve, licencovali ji v roce 1996. Podle rozhovoru Sweeney “ napsal 90 procent kódu v motoru.“Stejně jako u ZZT použil při programování klávesnici IBM Model M.
mezi jeho vlastnosti patří detekce kolizí, barevné osvětlení a omezená forma filtrování textur., Motor také integrovaný editor úrovní, UnrealEd, který měl podporu pro real-time konstruktivní pevná geometrie operace již v roce 1996, což mappers změnit úroveň rozložení za běhu. I když Unreal byl navržen tak, aby soutěžit s id Software (tvůrce Doom a Quake), co-zakladatel John Carmack pochválil hru pro použití 16-bitové barvy a poznamenal jeho provádění vizuální efekty jako volumetrická mlha. „Pochybuji, že každá důležitá hra bude od nynějška navržena s ohledem na 8bitovou barvu., Unreal udělal důležitou věc při prosazování přímé barvy, a to dává umělcům mnohem větší svobodu,“ řekl v článku napsaném Geoffem Keighleym pro GameSpot. „Světlo květy , mlhovky, objemy, a kompozitní nebe byly kroky, které jsem plánoval, ale Epic se tam dostal jako první s Unreal,“ řekl a dodal: „Unreal engine laťku, o jakou akci hráči očekávat od budoucí produkty. Vizuální efekty, které byly poprvé vidět ve hře, se očekávají od budoucích her.,“
zpočátku se motor zcela spoléhal na vykreslování softwaru,což znamená, že grafické výpočty byly zpracovány procesorem. Postupem času však bylo možné využít možností poskytovaných grafickými kartami se zaměřením na Glide API, speciálně navržené pro akcelerátory 3dfx. Zatímco podporovány, OpenGL a Direct3D hlášeny nižší výkon ve srovnání s Glide vzhledem k jejich nedostatek ve struktuře řízení v době., Sweeney silně kritizoval OpenGL ovladače, zejména, je popisoval jako „velmi problematické, buggy, a nevyzkoušené“, a označeny kódem v provedení jako „děsivé“, jak protichůdný k jednodušší a čistší podpora pro Direct3D. On řekl, že nejtěžší část motoru, aby program byl renderer, jak musel přepsat několikrát během vývoje, když zjistil, méně „atraktivní“ infrastruktura spojující všechny subsystémy., S ohledem na audio, Epic zaměstnán Galaxy Sound System, software naprogramovaný v jazyce shromáždění, že integrovaný oba EAX a Aureal technologií, a povoleno používání tracker music, který dal level designéři flexibilitu v tom, jak soundtrack hrál na konkrétní bod.,
Harry Potter a Kámen mudrců na PC byl vyvinut s Unreal Tournament verze motoru s použitím majetku z roku 2001, film
Unreal byl známý pro své grafické inovace, ale Sweeney uznána v roce 1999 rozhovoru s Eurogamer, že mnoho aspektů hry byly neleštěná, s odvoláním na stížnosti o jeho vysoké požadavky na systém a on-line hry problémy., Epic řešit tyto body se v průběhu vývoje Unreal Tournament začleněním několik vylepšení v motoru určena pro optimalizaci výkonu na low-end strojů a zlepšení síťového kódu, a zároveň zdokonalování umělé inteligence pro roboty k zobrazení koordinace v týmu, na základě prostředí. Hra také přišla se zvýšenou kvalitou obrazu s podporou kompresního algoritmu s3tc, což umožňuje 24bitové textury s vysokým rozlišením s malou ztrátou výkonu., Kromě toho jsou k dispozici na Microsoft Windows, Linux, Mac a Unix, motor byl portován prostřednictvím Unreal Tournament na PlayStation 2 a, s pomocí Tajné Úrovni, na Dreamcast.
Do konce roku 1999, New York Times uvedl, že tam bylo šestnáct externích projektů s využitím Epic technologie, včetně Deus Ex, Kolo Času, a Duke Nukem Forever, latter který byl původně založen na Quake II engine., Na rozdíl od id Software, jejichž podnikání motor nabízen pouze zdrojový kód, Epic poskytuje podporu pro nabyvatele licence a setkal se s nimi diskutovat o zlepšení jeho hry vývoj systém. Zatímco to stálo kolem 3 milionů dolarů na výrobu a licence pro až 350 000 dolarů, Epické dal hráči možnost upravit jeho hry se začleněním UnrealEd a skriptovací jazyk s názvem UnrealScript, jiskření komunita nadšenců kolem herní engine postavený aby být rozšiřitelný přes několik generací her.,
velkým cílem s Unreal technologií bylo vybudovat základnu kódu, která by mohla být rozšířena a vylepšena prostřednictvím mnoha generací her. Splnění tohoto cíle vyžadovalo udržení technologie zcela univerzální, psaní čistého kódu a navrhování motoru tak, aby byl velmi rozšiřitelný. První plány na návrh rozšiřitelného vícegeneračního motoru nám daly velkou výhodu v licencování technologie, když dosáhla dokončení. Po několika licenčních smlouvách jsme si uvědomili, že je to legitimní byznys., Od té doby se stala hlavní součástí naší strategie.
— Sweeney, Maximum PC, 1998
Unreal Engine 2Edit
Killing Floor byl postaven v Unreal Engine 2.
V říjnu 1998, IGN oznámil, že na základě rozhovoru s affiliate Voodoo Extreme, které Sweeney dělal výzkum pro jeho příští generace motoru. S rozvojem začíná o rok později, druhá verze debutoval v roce 2002 s America ‚ s Army, zdarma multiplayer hra vyvinutá v USA, Armáda jako náborové zařízení. Brzy poté, Epic by vydal Unreal Championship na Xboxu, s tím, že je jednou z prvních her, které využívají Microsoft Xbox Live.
ačkoli tato generace na základě svého předchůdce zaznamenala výrazný pokrok v Vykreslování a nová vylepšení sady nástrojů., Schopný běhu úrovně téměř 100 krát podrobnější než ty, které našel v Neskutečné, motor, integrovanou celou řadu funkcí, včetně filmové editační nástroj, částicové systémy, exportní zásuvné moduly pro 3D Studio Max a Maya, a kosterní animační systém poprvé předvedla v PlayStation 2 verze Unreal Tournament. Kromě toho bylo uživatelské rozhraní pro UnrealEd přepsáno v C++ pomocí nástroje wxWidgets toolkit, o kterém Sweeney řekl, že je v té době „nejlepší dostupná věc“.,
fyzické simulace, jako jsou kolize hráčů ragdoll a libovolná dynamika tuhého těla, byly poháněny motorem Karma physics. S Unreal Tournament 2004 byla úspěšně implementována hra založená na vozidlech, která umožnila rozsáhlý Boj. Zatímco Unreal Tournament 2003 měl podporu pro fyziku vozidla prostřednictvím Karma engine, což dokazuje testmap s „narychlo postavené vozidlo“, to nebylo až Psyonix vytvořil modifikace z Epic je základní kód, který hra obdržela plně kódované vozidla., Epic, ohromený jejich úsilím, se rozhodl zahrnout jej do svého nástupce jako nový herní režim pod názvem Onslaught tím, že najal Psyonix jako dodavatele. Psyonix by později vyvinul Rocket League, než bude v roce 2019 získán společností Epic.
specializovaná verze UE2 s názvem UE2X byla navržena pro Unreal Championship 2: konflikt Liandri na původní platformě Xbox s optimalizacemi specifickými pro tuto konzoli. V březnu 2011 Ubisoft Montreal odhalil, že UE2 úspěšně běží na Nintendo 3DS prostřednictvím Splinter Cell 3D Toma Clancyho., „3DS je výkonný a na této konzoli jsme schopni spustit Unreal Engine, což je docela působivé pro ruční stroj a 3D neovlivňuje výkon (díky mým úžasným programátorům),“ řekl Ubisoft.
Unreal Engine 3edit
screenshoty Unreal Engine 3 byly představeny v roce 2004, kdy byl motor již ve vývoji více než 18 měsíců. Motor byl založen na první generaci, ale obsahoval nové funkce., „Základní architektonická rozhodnutí viditelná pro programátory objektově orientovaného designu, skriptovacího přístupu založeného na datech a poměrně modulárního přístupu k subsystémům stále zůstávají . Ale části hry, které jsou pro hráče skutečně viditelné-vykreslovač, fyzikální systém, zvukový systém a nástroje– jsou viditelně nové a dramaticky silnější,“ řekl Sweeney. Na rozdíl od Unreal Engine 2, který stále podporoval potrubí s pevnou funkcí, byl Unreal Engine 3 navržen tak, aby využil plně programovatelného shaderového hardwaru., Všechny výpočty osvětlení a stínování byly provedeny na pixel, namísto per-vertexu. Na straně Vykreslování poskytl Unreal Engine 3 podporu pro vykreslovač s vysokým dynamickým rozsahem gama. První hry vydané pomocí Unreal Engine 3 byly Gears of War pro Xbox 360 a RoboBlitz pro Windows, které byly vydány 7.listopadu 2006.,
Screenshot of the Samaritan demo
Zpočátku, Unreal Engine 3 je podporován pouze systém Windows, PlayStation 3 a Xbox 360 platformy, zatímco iOS (poprvé prokázána s Epic Citadel) a Android byly přidány později v roce 2010, s Infinity Blade je první iOS název a Dungeon Defenders první Android titul. V roce 2011 bylo oznámeno, že motor bude podporovat Adobe Flash Player 11 prostřednictvím hardwarově akcelerovaných API Fáze 3D a že se používá ve dvou hrách Wii U, Batman: Arkham City a Aliens: Colonial Marines., V roce 2013 se Epic spojil s Mozillou, aby přivedl Unreal Engine 3 na web; pomocí asm.JS sublanguage a Emscripten kompilátor, byli schopni portovat motor za čtyři dny.
Po celou dobu životnosti UE3, významné aktualizace byly zapracovány, včetně zlepšení zničitelné prostředí, měkké tělo dynamiku, velký dav simulace, iOS funkce, integrace Steamworks, real-time globální osvětlení řešení, a stereoskopické 3D na Xbox 360 přes režim trioviz pro Hry Technologie., DirectX 11 podpora byla prokázána s Samaritan demo, který byl odhalen v roce 2011 Game Developers Conference a vestavěné Epic Games v úzké spolupráci s NVIDIA, se inženýři, kteří pracují po celé zemi, aby se zasadila real-time grafika na nové high point.
Unreal Development KitEdit
Zatímco Unreal Engine 3 byl docela otevřený pro modders k práci, schopnost publikovat a prodávat hry znamenalo, UE3 byl omezen na licence motoru., V listopadu 2009 však Epic vydal bezplatnou verzi SDK UE3 s názvem Unreal Development Kit (UDK), která je k dispozici široké veřejnosti.
v prosinci 2010 byla sada aktualizována tak, aby zahrnovala podporu pro vytváření her a aplikací pro iOS. Kompatibilita OS X následovala v září 2011.,
Unreal Engine 4Edit
Interaktivní architektonické vizualizace vyvinut s Unreal Engine 4 (2015)
V srpnu 2005, Mark Rein, vice prezident Epic Games, bylo zjištěno, že Unreal Engine 4 byl ve vývoji po dobu dvou let. „Lidé si to neuvědomují, ale jsme již dva roky do vývoje Unreal Engine 4. Určitě ještě nemá plný tým, je to jen jeden chlap a pravděpodobně můžete hádat, kdo to je,“ řekl C&VG., Mluví v rozhovoru na začátku roku 2008, Sweeney prohlásil, že on byl v podstatě jediný, kdo pracuje na motoru, i když on tvrdil, že jeho oddělení výzkumu a vývoje by se rozšířit v průběhu času, navrhování motoru paralelně s úsilím o UE3 tým. V únoru 2012, Rein řekl, že „lidé budou šokováni později v tomto roce, když vidí, Unreal Engine 4“; Epické představila UE4 k omezené účastníků v roce 2012 Game Developers Conference, a video z motoru, je prokázána tím, že technické umělec Alan Willard byl propuštěn k veřejnosti 7. června 2012, prostřednictvím GameTrailers TV.,
jednou z hlavních funkcí plánovaných pro UE4 bylo globální osvětlení v reálném čase pomocí trasování voxel cone, což eliminovalo předpočítané osvětlení. Nicméně, tato funkce, tzv. Sparse Voxel Octree Globální Osvětlení (SVOGI), byl nahrazen podobným, ale méně výpočetně náročný algoritmus, vzhledem k výkonu týká. UE4 také obsahuje nové „Plány“ vizuální skriptovací systém (nástupce UE3 je „Kismet“), který umožňuje rychlý vývoj herní logiky bez použití kódu, což vede k méně propasti mezi technickými umělci, návrháři a programátory.,
mohl bych říci: ‚převedu tento pilíř na plán a přidám k němu nějakou past.“Znamená to, že můžu opravdu jít a začít vylepšovat svůj svět interakcí, která by prostě nebyla možná bez technického umělce, designéra a programátora a nyní to může udělat každý z těchto tří, pokud mají aktiva po ruce., Fakt, že můžu jen tak jít a říct, ‚Pokud jste v X, vzdálenost této věci, začnou zářit a vzít si odstup na to, normalizovat nuly do jedné a pak jen lerp mezi dvě různé hodnoty jasu, tak jak jsem dosáhnout na něco, co je horko’…to by bylo něco dělat-schopný, ale velmi obtížné pro každého kromě herní programátor. A nevěděl by, jak nastavit majetek, ale teď by to mohl udělat každý ze tří.,
— Willard, Kotaku, 2012
Unreal Engine prezentace na GDC 2016
19. Března, 2014 na Game Developers Conference (GDC), Epic Games vydala Unreal Engine 4 přes nový licenční model. Za měsíční předplatné ve výši 19 USD dostali vývojáři přístup k plné verzi motoru, včetně zdrojového kódu C++, který lze stáhnout prostřednictvím Githubu. Každý uvolněný produkt byl obviněn z 5% licenčních poplatků za hrubé příjmy., První hra vydaná pomocí Unreal Engine 4 byla Daylight, vyvinutá s včasným přístupem k motoru a vydána 29.Dubna 2014.
Na září 4, 2014, Epic propuštěn Unreal Engine 4 do škol a univerzit zdarma, včetně osobních kopií pro studenty zapsané v akreditovaných vývoj videohry, počítačové vědy, umění, architektury, simulace a vizualizační programy. 19.února 2015 společnost Epic spustila Unreal Dev Grants, rozvojový fond ve výši 5 milionů dolarů, jehož cílem je poskytnout granty tvůrčím projektům pomocí Unreal Engine 4.,
V březnu 2015 vydal Epic Unreal Engine 4 spolu se všemi budoucími aktualizacemi zdarma pro všechny uživatele. Výměnou, Epic založil selektivní royalty plán, žádá o 5% tržby za produkty, které dělají více než 3000 dolarů za čtvrtletí. Sweeney uvedl, že když se v roce 2014 přestěhovali do modelu předplatného, používání Unreal vzrostlo o 10krát a prostřednictvím mnoha menších vývojářů a věřili, že prostřednictvím tohoto nového cenového schématu budou čerpat ještě více využití.,
Unreal Engine stánku na GDC 2017
Ve snaze přilákat Unreal Engine vývojářů, Oculus VR oznámila, že v říjnu 2016, které bude platit licenční poplatky pro všechny Neskutečné-powered Oculus Rift titulů vydaných na jejich obchodě po prvních 5 milionů dolarů hrubého příjmu za hru.,
připravit se Na vydání své free-to-play režimu battle royale v Fortnite v září 2017, Epic musel učinit řadu Unreal Engine změny, které pomohly to zvládnout velký počet (až do 100), připojení na stejném serveru, zatímco stále zachovává vysokou šířku pásma, a zlepšit vykreslování velkého otevřeného herního světa. Epic uvedl, že tyto změny začlení do budoucích aktualizací Unreal Engine.,
S otevřením Epic Games Store v prosinci 2018, Epic nebude účtovat 5% příjmů za poplatek na hry, které využívají Unreal Engine a propuštěn přes Epic Games Obchody, pohlcující, že náklady jako součást základní 12% snížení Epic bere na pokrytí dalších nákladů.
s účinností od 13. května 2020 a zpětně od 1.ledna 2020 se částka osvobození od licenčních poplatků zvyšuje na 1 000 000 USD v celoživotním hrubém příjmu na titul.,
Unreal Engine 5Edit
jeskynní systém v „Lumen v Zemi Nanity“ Unreal Engine 5 demo byl vytvořen pomocí real-svět fotogrammetrie aktiv dovážené do Nanit motoru spíše než detailní ručně.
Unreal Engine 5 byla odhalena 13. Května, v roce 2020 se očekává, že plné uvedení na trh v pozdní-2021, podporuje všechny stávající systémy, včetně systémů příští generace konzolí PlayStation 5 a Xbox Série X. Práce na motoru začala asi dva roky před jeho vyhlášením.,
jednou z jeho hlavních vlastností je Nanite, motor, který umožňuje importovat vysoce detailní fotografický zdrojový materiál do her. Technologie nanite virtualized geometry umožňuje Epic využít své minulé akvizice Quixel, největší světové fotogrammetrické knihovny od roku 2019. Cílem Unreal Engine 5 bylo co nejvíce usnadnit vývojářům vytváření podrobných herních světů, aniž by museli trávit nadměrný čas vytvářením nových podrobných aktiv, což umožňuje softwaru motoru zvládnout tyto faktory., Bloky lze importovat téměř žádné další pre-existující tři dimenze reprezentace objektů a prostředí, včetně ZBrush a CAD modelů, což umožňuje použití film-kvalitní aktiva. Nanity automaticky zpracovává úrovně detailů (Lod) tyto importované objekty vhodné k cílové platformě a kreslit vzdálenost, úkol, který umělec by měl provést jinak. Lumen je další komponenta popsaná jako „plně dynamické globální řešení osvětlení, které okamžitě reaguje na změny scény a světla“., Lumen eliminuje potřebu umělců a vývojářů vytvořit lightmap pro danou scénu, ale místo toho počítá odrazy světla a stíny za běhu, což umožňuje chování světelných zdrojů v reálném čase. Mezi další komponenty patří Niagara pro dynamiku tekutin a částic a Chaos pro fyzikální motor.,
S potenciálně desítky miliard polygonů přítomných na jedné obrazovce v rozlišení 4k, Epické také vyvinul Unreal Engine 5 využít připravované vysokorychlostní řešení pro ukládání dat s příští generace konzole hardware, který bude používat směs RAM a custom solid-state disky. Epic měl úzce spolupracovala se Sony v optimalizaci Unreal Engine 5 pro PlayStation 5, s Epic pomáhá Sony s konzolí skladování ubytování, které Sweeney řekl, že je „daleko dopředu nic si můžete koupit na cokoliv na PC pro jakékoliv množství peněz právě teď.,“Prokázat snadnost vytvoření detailní svět, s minimálním úsilím, Může 2020 odhalit motoru předvedla demo s názvem „Lumen v Zemi Nanity“ běží na PlayStation 5, který byl postaven převážně tahem aktiv z Quixel knihovny a pomocí Bloky, Lumen, a další Unreal Engine 5 složek vytvořit foto-realistické jeskyně nastavení, které by mohly být prozkoumány. Epic potvrdil, že Unreal Engine 5 bude plně podporován také na Xbox Series X, ale během oznámení byl zaměřen na PlayStation 5 v důsledku jejich práce se společností Sony v předchozích letech., Epic plánuje využít Fortnite jako testbed pro Unreal Engine 5, aby předvedli, co v motoru můžete udělat, aby se průmysl, s hrou očekává, že použít motor do poloviny roku 2021. Senuova sága Ninja Theory: Hellblade II bude také jednou z prvních her, která bude používat Unreal Engine 5.
Unreal Engine 5 bude nadále aktuální royalty model, se vývojáři vrací 5% z hrubých příjmů Epic Games, i když tento poplatek je odpuštěn pro ty, kteří vydání svých her na Epic Games Store., Dále Epic oznámil vedle Unreal Engine 5, že nebudou brát žádný poplatek z her používajících jakoukoli verzi Unreal Engine za první 1 milion USD v hrubých příjmech, zpětně k 1.lednu 2020.