Erste generationEdit

Ein Screenshot der ersten Version von UnrealEd zeigt eine grafische Benutzeroberfläche in Visual Basic

Die Unreal Engine der ersten Generation wurde von Tim Sweeney, dem Gründer von Epic Games, entwickelt. Nachdem Sweeney Bearbeitungswerkzeuge für die Shareware-Spiele ZZT (1991) und Jill of the Jungle (1992) entwickelt hatte, begann er 1995 mit dem Schreiben der Engine für die Produktion eines Spiels, das später ein Ego-Shooter namens Unreal werden sollte., Nach Jahren in der Entwicklung debütierte es 1998 mit der Veröffentlichung des Spiels, obwohl MicroProse und Legend Entertainment viel früher Zugang zu der Technologie hatten und sie 1996 lizenzierten. Laut einem Interview schrieb Sweeney “ 90 Prozent des Codes in den Motor.“Wie bei ZZT verwendete er beim Programmieren die IBM Model M-Tastatur.

Zu seinen Merkmalen gehörten Kollisionserkennung, farbige Beleuchtung und eine begrenzte Form der Texturfilterung., Die Engine integrierte auch einen Level-Editor, UnrealEd, der bereits 1996 konstruktive Solid-Geometry-Operationen in Echtzeit unterstützte und es Mappern ermöglichte, das Level-Layout im laufenden Betrieb zu ändern. Obwohl Unreal entworfen wurde, um mit id Software (Entwickler von Doom und Quake) zu konkurrieren, beglückwünschte Mitbegründer John Carmack das Spiel zur Verwendung von 16-Bit-Farben und bemerkte die Implementierung von visuellen Effekten wie volumetrischem Nebel. „Ich bezweifle, dass jedes wichtige Spiel von nun an mit 8-Bit-Farben gestaltet wird., Unreal hat eine wichtige Sache getan, um auf direkte Farbe zu drängen, und dies gibt den Künstlern viel mehr Freiheit“, sagte er in einem Artikel von Geoff Keighley für GameSpot. „Leichte Blüten, Nebelvolumina und zusammengesetzter Himmel waren Schritte, die ich vorhatte, aber Epic kam zuerst mit Unreal dorthin“, sagte er und fügte hinzu: „Die Unreal Engine hat die Messlatte für die Action angehoben Spieler erwarten von zukünftigen Produkten. Die visuellen Effekte, die zuerst im Spiel zu sehen sind, werden von zukünftigen Spielen erwartet.,“

Zunächst stützte sich die Engine vollständig auf das Software-Rendering, dh die Grafikberechnungen wurden von der CPU durchgeführt. Im Laufe der Zeit konnte es jedoch die Funktionen von Grafikkarten nutzen und sich auf die Glide-API konzentrieren, die speziell für 3dfx-Beschleuniger entwickelt wurde. Während unterstützt, meldeten OpenGL und Direct3D eine langsamere Leistung im Vergleich zu Glide aufgrund ihres Mangels an Texturmanagement zu der Zeit., Sweeney kritisierte insbesondere OpenGL-Treiber heftig, beschrieb sie als „extrem problematisch, fehlerhaft und ungetestet“ und bezeichnete den Code in der Implementierung als „beängstigend“ im Gegensatz zu der einfacheren und saubereren Unterstützung für Direct3D. Er erklärte, dass der schwierigste Teil der zu programmierenden Engine der Renderer sei, da er ihn während der Entwicklung mehrmals neu schreiben müsse, obwohl er die Infrastruktur, die alle Subsysteme verbindet, weniger „glamourös“ fand., In Bezug auf Audio verwendete Epic das Galaxy Sound System, eine in Assemblersprache programmierte Software, die sowohl EAX-als auch Aureal-Technologien integrierte und die Verwendung von Tracker-Musik ermöglichte, was Level-Designern Flexibilität bei der Wiedergabe des Soundtracks an einem bestimmten Punkt gab.,

Harry Potter and the Sorcerer ‚ s Stone for PC wurde mit der Unreal Tournament-Version der Engine unter Verwendung von Assets aus dem Film entwickelt

Unreal wurde für seine grafischen Innovationen bekannt, aber Sweeney erkannte in einem Interview mit Eurogamer von 1999, dass viele Aspekte des Spiels unpoliert waren, unter Berufung auf Beschwerden über seine hohen Systemanforderungen und Online-Gameplay-Probleme., Epic hat diese Punkte während der Entwicklung von Unreal Tournament angesprochen, indem es mehrere Verbesserungen in die Engine integriert hat, um die Leistung auf Low-End-Computern zu optimieren und den Netzwerkcode zu verbessern, und gleichzeitig die künstliche Intelligenz für Bots verfeinert, um die Koordination in teambasierten Umgebungen anzuzeigen. Das Spiel kam auch mit erhöhter Bildqualität mit der Unterstützung für den S3TC-Kompressionsalgorithmus, der 24-Bit-Texturen mit hoher Auflösung und geringem Leistungsverlust ermöglicht., Neben der Verfügbarkeit unter Microsoft Windows, Linux, Mac und Unix wurde die Engine durch Unreal Tournament auf die PlayStation 2 und mit Hilfe von Secret Level auf den Dreamcast portiert.

Ende 1999 gab die New York Times an, dass es sechzehn externe Projekte mit Epic-Technologie gegeben habe, darunter Deus Ex, The Wheel of Time und Duke Nukem Forever, von denen letzteres ursprünglich auf der Quake II-Engine basierte., Im Gegensatz zu id Software, deren Engine-Geschäft nur den Quellcode anbot, unterstützte Epic Lizenznehmer und traf sich mit ihnen, um Verbesserungen an seinem Spieleentwicklungssystem zu besprechen. Während die Produktion und Lizenzen für bis zu 350.000 US-Dollar rund 3 Millionen US-Dollar kosteten, gab Epic den Spielern die Möglichkeit, ihre Spiele mit der Integration von UnrealEd und einer Skriptsprache namens UnrealScript zu modifizieren, was eine Community von Enthusiasten auslöste eine Spiel-Engine, die über mehrere Generationen von Spielen erweiterbar ist.,

Das große Ziel der Unreal-Technologie war es, eine Codebasis aufzubauen, die durch viele Generationen von Spielen erweitert und verbessert werden konnte. Um dieses Ziel zu erreichen, musste die Technologie recht allgemein gehalten, sauberer Code geschrieben und die Engine so konzipiert werden, dass sie sehr erweiterbar ist. Die frühen Pläne, eine erweiterbare Mehrgenerationenmaschine zu entwerfen, gaben uns zufällig einen großen Vorteil bei der Lizenzierung der Technologie, als sie ihren Abschluss erreichte. Nachdem wir ein paar Lizenzverträge abgeschlossen hatten, stellten wir fest, dass es ein legitimes Geschäft war., Seitdem ist es ein wichtiger Bestandteil unserer Strategie geworden.

— Sweeney, Maximum PC, 1998

Unreal Engine 2Edit

Killing Floor wurde gebaut in der Unreal Engine 2.

Im Oktober 1998 berichtete IGN, basierend auf einem Interview mit dem Partner Voodoo Extreme, dass Sweeney für seine Next-Generation-Engine recherchierte. Mit der Entwicklung, die ein Jahr später begann, debütierte die zweite Version 2002 mit America ‚ s Army, einem kostenlosen Multiplayer-Shooter, der von den USA entwickelt wurde., Armee Rekrutierung Gerät. Bald darauf veröffentlichte Epic Unreal Championship auf der Xbox, wobei es eines der ersten Spiele war, das Microsofts Xbox Live nutzte.

Obwohl diese Generation auf ihrem Vorgänger basiert, verzeichnete sie einen bemerkenswerten Fortschritt beim Rendern sowie neue Verbesserungen am Toolset., Die Engine kann Levels ausführen, die fast 100-mal detaillierter sind als die in Unreal, und integriert eine Vielzahl von Funktionen, darunter ein filmisches Bearbeitungswerkzeug, Partikelsysteme, Export-Plug-Ins für 3D Studio Max und Maya sowie ein Skelettanimationssystem, das erstmals in der PlayStation 2-Version von Unreal Tournament. Darüber hinaus wurde die Benutzeroberfläche für UnrealEd in C++ mit dem wxWidgets Toolkit neu geschrieben, was Sweeney damals als „Bestes verfügbares“ bezeichnete.,

Physikalische Simulationen wie Ragdoll-Player-Kollisionen und beliebige starre Körperdynamiken wurden von der Karma Physics Engine angetrieben. Mit Unreal Tournament 2004 wurde das fahrzeugbasierte Gameplay erfolgreich implementiert, was einen groß angelegten Kampf ermöglicht. Während Unreal Tournament 2003 die Fahrzeugphysik über die Karma-Engine unterstützte, wie eine Testmap mit einem „hastig konstruierten Fahrzeug“ zeigt, erhielt das Spiel erst, als Psyonix eine Modifikation aus dem Basiscode von Epic erstellte vollständig codierte Fahrzeuge., Beeindruckt von ihren Bemühungen beschloss Epic, es als neuen Spielmodus unter dem Namen Onslaught in seinen Nachfolger aufzunehmen, indem Psyonix als Auftragnehmer eingestellt wurde. Psyonix würde später Rocket League entwickeln, bevor es 2019 von Epic erworben wurde.

Eine spezielle Version von UE2 namens UE2X wurde für Unreal Championship 2: The Liandri Conflict auf der ursprünglichen Xbox-Plattform entwickelt und enthält spezifische Optimierungen für diese Konsole. Im März 2011 gab Ubisoft Montreal bekannt, dass UE2 erfolgreich auf dem Nintendo 3DS über Tom Clancys Splinter Cell 3D ausgeführt wurde., „Der 3DS ist leistungsstark und wir können die Unreal Engine auf dieser Konsole ausführen, was für einen Handheld-Computer ziemlich beeindruckend ist, und der 3D hat keinen Einfluss auf die Leistung (dank meiner erstaunlichen Programmierer)“, sagte Ubisoft.

Unreal Engine 3Edit

Screenshots von Unreal Engine 3 wurden 2004 präsentiert, zu diesem Zeitpunkt war der Motor bereits seit über 18 Monaten in der Entwicklung. Der Motor basierte auf der ersten Generation, enthielt jedoch neue Funktionen., „Die für Programmierer sichtbaren grundlegenden architektonischen Entscheidungen eines objektorientierten Designs, eines datengetriebenen Skriptansatzes und eines ziemlich modularen Ansatzes für Subsysteme bleiben bestehen . Aber die Teile des Spiels, die für Spieler wirklich sichtbar sind –der Renderer, das Physiksystem, das Soundsystem und die Werkzeuge– sind alle sichtbar neu und dramatisch leistungsfähiger“, sagte Sweeney. Im Gegensatz zu Unreal Engine 2, die immer noch eine Pipeline mit fester Funktion unterstützte, wurde Unreal Engine 3 entwickelt, um vollständig programmierbare Shader-Hardware zu nutzen., Alle Beleuchtungs-und Schattierungsberechnungen wurden pro Pixel anstelle von pro Scheitelpunkt durchgeführt. Auf der Rendering-Seite bot Unreal Engine 3 Unterstützung für einen gammakorrekten Renderer mit hohem Dynamikbereich. Die ersten Spiele, die mit Unreal Engine 3 veröffentlicht wurden, waren Gears of War für Xbox 360 und RoboBlitz für Windows, die beide am 7.November 2006 veröffentlicht wurden.,

Screenshot der Samariter-Demo

Anfangs unterstützte Unreal Engine 3 nur Windows -, PlayStation 3-und Xbox 360-Plattformen, während iOS (zuerst mit Epic Citadel demonstriert) und Android später in 2010 hinzugefügt wurden, wobei Infinity Blade der erste iOS-Titel und Dungeon Defenders der erste Android-Titel war. Im Jahr 2011 wurde bekannt gegeben, dass die Engine Adobe Flash Player 11 durch die Stage 3D hardwarebeschleunigten APIs unterstützen würde und dass es in zwei Wii U-Spielen verwendet wurde, Batman: Arkham City und Aliens: Colonial Marines., Im Jahr 2013 hat sich Epic mit Mozilla zusammengetan, um Unreal Engine 3 ins Web zu bringen. mit dem asm.js sublanguage und Emscripten Compiler, sie konnten die Engine in vier Tagen portieren.

Während der gesamten Lebensdauer von UE3 wurden bedeutende Updates integriert, einschließlich verbesserter zerstörbarer Umgebungen, weicher Körperdynamik, Simulation großer Menschenmengen, iOS-Funktionalität, Steamworks-Integration, einer globalen Echtzeitbeleuchtungslösung und stereoskopischem 3D auf Xbox 360 über TriOviz for Games Technologie., DirectX 11-Unterstützung wurde mit der Samaritan-Demo demonstriert, die auf der 2011 Game Developers Conference vorgestellt und von Epic Games in enger Partnerschaft mit NVIDIA entwickelt wurde, wobei Ingenieure im ganzen Land daran arbeiteten, Echtzeitgrafiken auf einen neuen Höhepunkt zu bringen.

Unreal Development KitEdit

Während Unreal Engine 3 für Modder ziemlich offen war, bedeutete die Möglichkeit, Spiele zu veröffentlichen und zu verkaufen, die Verwendung von UE3 beschränkte sich auf Lizenzen der Engine., Im November 2009 veröffentlichte Epic jedoch eine kostenlose Version des SDK von UE3, das Unreal Development Kit (UDK), das der Öffentlichkeit zur Verfügung steht.

Im Dezember 2010 wurde das Kit um Unterstützung für die Erstellung von iOS-Spielen und-Apps erweitert. OS X-Kompatibilität folgte in der September 2011-Version.,

Unreal Engine 4Edit

Play media

Interaktive Architekturvisualisierung entwickelt mit Unreal Engine 4 (2015)

Im August 2005 enthüllte Mark Rein, der Vizepräsident von Epic Games, dass Unreal Engine 4 seit zwei Jahren in der Entwicklung ist. „Die Leute wissen das nicht, aber wir sind bereits zwei Jahre in der Entwicklung von Unreal Engine 4. Es hat sicherlich noch kein vollständiges Team, es ist nur ein Typ und Sie können wahrscheinlich erraten, wer dieser Typ ist“, sagte er zu C&VG., In einem Interview Anfang 2008 erklärte Sweeney, dass er im Grunde die einzige Person sei, die an dem Motor arbeite, obwohl er bestätigte, dass seine Forschungs-und Entwicklungsabteilung im Laufe der Zeit expandieren und den Motor parallel zu den Bemühungen des UE3-Teams entwerfen würde. Im Februar 2012 sagte Rein: „Die Leute werden später in diesem Jahr schockiert sein, wenn sie Unreal Engine 4 sehen“; Epic enthüllte UE4 für begrenzte Teilnehmer auf der 2012 Game Developers Conference, und ein Video der Engine, das vom technischen Künstler Alan Willard gezeigt wurde, wurde am 7.Juni 2012 über GameTrailers TV veröffentlicht.,

Eines der Hauptmerkmale, die für UE4 geplant waren, war die globale Echtzeitbeleuchtung mit Voxel Cone Tracing, wodurch vorberechnete Beleuchtung eliminiert wurde. Diese Funktion namens Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) wurde jedoch aufgrund von Leistungsbedenken durch einen ähnlichen, aber weniger rechenintensiven Algorithmus ersetzt. UE4 enthält auch das neue visuelle Skriptsystem“ Blueprints “ (ein Nachfolger von UE3S „Kismet“), das eine schnelle Entwicklung der Spiellogik ohne Verwendung von Code ermöglicht, was zu einer geringeren Kluft zwischen technischen Künstlern, Designern und Programmierern führt.,

Ich könnte sagen: ‚Ich werde diese Säule in eine Blaupause umwandeln und eine Art Falle hinzufügen.“Es bedeutet, dass ich wirklich hineingehen und anfangen kann, meine Welt mit Interaktionen zu verbessern, die ohne einen technischen Künstler, einen Designer und einen Programmierer einfach nicht möglich gewesen wären, und jetzt kann jeder dieser drei alles tun, vorausgesetzt, sie haben das Vermögen handlich., Die Tatsache, dass ich einfach hineingehen und sagen kann: „Wenn Sie sich innerhalb von X Entfernung von diesem Ding befinden, fangen Sie an zu leuchten und nehmen Sie meinen Abstand dazu, normalisieren Sie ihn von Null auf Eins und wechseln Sie dann einfach zwischen zwei verschiedenen Helligkeitswerten, so wie ich nach etwas greife, wird es heiß“…das wäre etwas Machbares gewesen, aber für jeden außer einem Gameplay-Programmierer sehr schwierig. Und er hätte nicht gewusst, wie man das Vermögen aufbaut, aber jetzt könnte es jeder der drei tun.,

– Willard, Kotaku, 2012

Eine Unreal Engine Präsentation auf der GDC 2016

Am 19. Für ein monatliches Abonnement für US$19 erhielten Entwickler Zugriff auf die Vollversion der Engine, einschließlich des C++ – Quellcodes, der über GitHub heruntergeladen werden konnte. Jedes freigegebene Produkt wurde mit einer Lizenzgebühr von 5% des Bruttoumsatzes belastet., Das erste Spiel, das mit Unreal Engine 4 veröffentlicht wurde, war Daylight, das mit frühem Zugriff auf die Engine entwickelt und am 29.

Am 4. September 2014 veröffentlichte Epic Unreal Engine 4 kostenlos an Schulen und Universitäten, einschließlich persönlicher Kopien für Studenten, die an akkreditierten Programmen für Videospielentwicklung, Informatik, Kunst, Architektur, Simulation und Visualisierung eingeschrieben sind. Februar 2015 startete Epic Unreal Dev Grants, einen Entwicklungsfonds in Höhe von 5 Millionen US-Dollar, mit dem kreative Projekte mit Unreal Engine 4 unterstützt werden sollen.,

Im März 2015 veröffentlichte Epic Unreal Engine 4 zusammen mit allen zukünftigen Updates kostenlos für alle Benutzer. Im Gegenzug richtete Epic einen selektiven Lizenzplan ein und verlangte 5% des Umsatzes für Produkte, die mehr als 3,000 USD pro Quartal ausmachen. Sweeney gab an, dass die Verwendung von Unreal beim Wechsel zum Abonnementmodell in 2014 um das Zehnfache und durch viele kleinere Entwickler zunahm, und glaubte, dass sie durch dieses neue Preissystem noch mehr Nutzen ziehen würden.,

Ein Unreal Engine Stand auf der GDC 2017

In einem Versuch, Unreal Engine Entwickler zu gewinnen, kündigte Oculus VR im Oktober 2016, dass es Lizenzgebühren für alle Unreal-powered Oculus Rift Titel auf ihrem Speicher für bis zu den ersten $5 Millionen Bruttoumsatz pro Spiel veröffentlicht zahlen.,

Um sich auf die Veröffentlichung seines Free-to-Play Battle Royale-Modus in Fortnite im September 2017 vorzubereiten, musste Epic eine Reihe von Unreal Engine-Modifikationen vornehmen, die ihm halfen, eine große Anzahl (bis zu 100) von Verbindungen zum selben Server unter Beibehaltung einer hohen Bandbreite herzustellen und das Rendering einer großen offenen Spielwelt zu verbessern. Epic sagte, es würde diese Änderungen in zukünftige Updates der Unreal Engine integrieren.,

Mit der Eröffnung des Epic Games Store im Dezember 2018 erhebt Epic keine 5% Umsatzgebühr für Spiele, die die Unreal Engine verwenden und über die Epic Games Stores veröffentlicht werden, und übernimmt diese Kosten als Teil der Basis 12% Kürzung Epic übernimmt andere Kosten zu decken.Mai 2020 und rückwirkend zum 1. Januar 2020 wird der Lizenzgebührenbefreiungsbetrag auf 1.000.000 US-Dollar im lebenslangen Bruttoumsatz pro Titel erhöht.,

Unreal Engine 5Edit

Das Höhlensystem im „Lumen in the Land of Nanite“ Unreal Engine 5 Demo wurde mit realen Photogrammetrie-Assets erzeugt, die in die Nanite Engine importiert wurden, anstatt von Hand detailliert.

Unreal Engine 5 wurde am Mai 13, 2020 mit dem erwarteten vollständigen Start Ende 2021 enthüllt und unterstützt alle vorhandenen Systeme, einschließlich der Konsolen der nächsten Generation PlayStation 5 und Xbox Series X. Die Arbeit an der Engine begann etwa zwei Jahre vor ihrer Ankündigung.,

Eines seiner Hauptmerkmale ist Nanite, eine Engine, mit der detailliertes fotografisches Quellmaterial in Spiele importiert werden kann. Mit der virtualisierten Geometrietechnologie von Nanite kann Epic ab 2019 die bisherige Akquisition von Quixel, der weltweit größten Photogrammetriebibliothek, nutzen. Das Ziel von Unreal Engine 5 war es, es Entwicklern so einfach wie möglich zu machen, detaillierte Spielwelten zu erstellen, ohne übermäßige Zeit für die Erstellung neuer detaillierter Assets aufwenden zu müssen, sodass die Engine-Software mit diesen Faktoren umgehen kann., Nanite kann nahezu jede andere bereits vorhandene dreidimensionale Darstellung von Objekten und Umgebungen importieren, einschließlich ZBrush – und CAD-Modellen, was die Verwendung von Assets in Filmqualität ermöglicht. Nanite verarbeitet automatisch die Detailebenen (LODs) dieser importierten Objekte, die der Zielplattform und der Zeichnungsentfernung entsprechen, eine Aufgabe, die ein Künstler sonst hätte ausführen müssen. Lumen ist eine weitere Komponente, die als „vollständig dynamische globale Beleuchtungslösung beschrieben wird, die sofort auf Szenen-und Lichtänderungen reagiert“., Lumen eliminiert die Notwendigkeit für Künstler und Entwickler, eine Lightmap für eine bestimmte Szene zu erstellen, sondern berechnet stattdessen Lichtreflexionen und Schatten on the fly, so dass für Echtzeit-Verhalten von Lichtquellen. Weitere Komponenten umfassen Niagara für Fluid – und Teilchendynamik und Chaos für eine Physik-Engine.,

Mit potenziell zig Milliarden von Polygonen auf einem einzigen Bildschirm mit 4k-Auflösung entwickelte Epic auch die Unreal Engine 5, um die kommenden Hochgeschwindigkeitsspeicherlösungen mit der Konsolenhardware der nächsten Generation zu nutzen, die eine Mischung aus RAM und benutzerdefinierten Solid-State-Laufwerken verwendet. Epic hatte eng mit Sony bei der Optimierung von Unreal Engine 5 für die PlayStation 5 zusammengearbeitet, wobei Epic Sony bei der Speicherarchitektur der Konsole half, von der Sweeney sagte, dass sie „weit vor allem ist, was Sie auf dem PC für jeden Geldbetrag kaufen können.,“Um zu demonstrieren, wie einfach es ist, mit minimalem Aufwand eine detaillierte Welt zu erschaffen, zeigte die Mai 2020-Enthüllung der Engine eine Demo namens“ Lumen im Land von Nanite“, die auf einer PlayStation 5 lief und hauptsächlich durch Ziehen von Assets aus der Quixel-Bibliothek und Verwendung der Nanite, Lumen und andere Unreal Engine 5-Komponenten, um eine fotorealistische Höhlenumgebung zu schaffen, die erkundet werden könnte. Epic bekräftigte, dass Unreal Engine 5 auch auf der Xbox Series X vollständig unterstützt werden würde, sich jedoch während der Ankündigung aufgrund ihrer Arbeit mit Sony in den Jahren zuvor auf die PlayStation 5 konzentriert hatte., Epic plant, Fortnite als Testfeld für Unreal Engine 5 zu verwenden, um zu zeigen, was der Motor für die Branche tun kann, wobei das Spiel voraussichtlich Mitte 2021 den Motor verwenden wird. Ninja Theory ist Senua ‚ s Saga: Hellblade II wird auch eines der ersten Spiele, die die Verwendung der Unreal-Engine-5.

Unreal Engine 5 wird das aktuelle Lizenzmodell beibehalten, wobei Entwickler 5% des Bruttoumsatzes an Epic Games zurückgeben, obwohl diese Gebühr für diejenigen vergeben wird, die ihre Spiele im Epic Games Store veröffentlichen., Darüber hinaus gab Epic neben Unreal Engine 5 bekannt, dass sie keine Gebühr für Spiele erheben werden, die eine Version von Unreal Engine für den ersten Bruttoumsatz von 1 Million US-Dollar verwenden, rückwirkend zum 1.Januar 2020.

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