Ensimmäinen generationEdit

kuvakaappaus ensimmäinen versio UnrealEd, näyttää graafinen käyttöliittymä kirjoitettu Visual Basic

ensimmäisen sukupolven Unreal Engine on kehittänyt Tim Sweeney, perustaja Epic Games. Ottaa luotu editointi työkaluja shareware-pelejä ZZT (1991) ja Jill of the Jungle (1992), Sweeney alkoi kirjoittaa moottorin 1995 tuotantoon peli, joka olisi myöhemmin tullut ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka tunnetaan Epätodellinen., Jälkeen vuotta kehitystä, se debytoi pelin julkaisu vuonna 1998, vaikka MicroProse ja Legenda Viihde oli pääsy tekniikka paljon aikaisemmin, lisensointi se vuonna 1996. Haastattelun mukaan Sweeney ” kirjoitti 90 prosenttia Moottorin koodista.”Kuten ZZT, hän käytti IBM Model M-näppäimistöä ohjelmoinnin aikana.

sen ominaisuuksia olivat muun muassa törmäysilmaisu, värillinen valaistus ja rajoitettu tekstuurisuodatus., Moottori myös integroitu kenttäeditori, UnrealEd, että oli tuki real-time rakentava solid geometry toimintaan jo vuonna 1996, jolloin mappers muuttaa tason layout lennossa. Vaikka Unreal oli suunniteltu kilpailemaan id-Ohjelmisto (kehittäjä Doom ja Quake), co-perustaja John Carmack kehui peli käyttää 16-bittinen väri ja totesi sen toteuttaminen visual vaikutuksia, kuten sumu: n. ”Epäilen, että mitään tärkeää peliä suunnitellaan 8-bittinen väri mielessä tästä lähtien., Epätodellinen on tehnyt tärkeä asia työntää kohti suora väri, ja tämä antaa taiteilijoille paljon enemmän vapautta”, hän sanoi artikkelin kirjoittanut Geoff Keighley esimerkiksi GameSpot. ”Valo kukkii , sumu määriä, ja komposiitti taivas oli vaiheessa olin ajatellut ottaa, mutta Epic sai siellä ensin Epätodellinen,” hän sanoi, lisäten: ”Unreal engine on nostanut rimaa mitä toiminta pelaajat odottavat tulevia tuotteita. Pelissä ensi kertaa nähtävät visuaaliset tehosteet tulevat tulevilta peleiltä odotetuiksi.,”

aluksi Moottori tukeutui täysin ohjelmistojen renderointiin, eli grafiikkalaskelmat hoiti suoritin. Kuitenkin ajan, se oli mahdollisuus hyödyntää tarjoamia ominaisuuksia näytönohjaimet, keskittyen Glide API, jotka on erityisesti suunniteltu 3dfx kiihdyttimiä. Kun tuettu, OpenGL ja Direct3D raportoitu hitaampi suorituskyky verrattuna Liukua, koska niiden puutos rakenne johto-aikaan., Sweeney voimakkaasti kritisoitu OpenGL ajurit erityisesti kuvaili niitä ”erittäin ongelmallista, buginen, ja testaamattomia” ja merkitty koodi täytäntöönpanoa, kuten ”pelottava” vastakohtana yksinkertaisempi ja puhtaampi tuki Direct3D. Hän totesi, että vaikein osa moottorin ohjelma oli renderer, koska hän oli kirjoittaa se useita kertoja kehityksen aikana, vaikka hän sai vähemmän ”lumoava” infrastruktuuri yhdistää kaikki osajärjestelmät., Kanssa huomioon audio -, Eeppinen palveluksessa Galaxy Sound System, ohjelmisto, ohjelmoitu assembly-kielellä, että integroitu sekä EAX ja Aureal teknologioita, ja sallittu käyttö tracker musiikkia, joka antoi tasolla suunnittelijat joustavuutta siinä, miten soundtrack oli pelannut tietyn pisteen.,

Harry Potter ja viisasten Kivi PC on kehitetty Unreal Tournament versio moottorin käyttäminen varat alkaen vuoden 2001 elokuva

Epätodellinen oli huomattava, sen graafinen innovaatioita, mutta Sweeney tunnustettu vuonna 1999 haastattelussa Eurogamer, että monia näkökohtia peli oli kiillottamattomia, vedoten valituksia sen korkea järjestelmävaatimukset ja online pelattavuus kysymyksiä., Eeppinen käsitellyt näitä seikkoja kehittämisen aikana Unreal Tournament sisällyttämällä useita parannuksia moottorissa pyritään optimoimaan suorituskyky low-end koneiden ja parantaa verkottumista koodia, kun myös jalostus tekoäly botit näyttää koordinointi joukkue-pohjaisissa ympäristöissä. Peli tuli myös lisääntynyt kuvan laatu tuki S3TC pakkaus algoritmi, joka mahdollistaa 24-bittinen korkean resoluution tekstuurit pikku menetys suorituskykyä., Lisäksi on saatavilla Microsoft Windows -, Linux -, Mac-ja Unix -, moottori oli siirretty kautta Unreal Tournament PlayStation 2-ja, joiden avulla Salainen Tasolla, Dreamcast.

vuoden 1999 lopussa, New York Times totesi, että siellä oli kuusitoista ulkoisten hankkeiden avulla Epic on teknologia, kuten Deus Ex, Ajan Pyörä, ja Duke Nukem Forever, joista jälkimmäinen oli alun perin perustuu Quake II moottori., Toisin kuin id Software, jonka moottorin liike vain saatavilla lähdekoodi, Eeppinen tuki luvanhaltijoiden ja tapasi heitä keskustelemaan parannuksia sen pelin kehityksen järjestelmä. Vaikka se maksaa noin $3 miljoonaa tuottaa ja lisenssit enintään 350000 dollaria, Eeppinen antoi pelaajille kyky muuttaa sen pelejä sisällyttäminen UnrealEd ja skriptikieli nimeltä UnrealScript, kipinät yhteisön harrastajat ympäri pelimoottori on rakennettu extensible yli useita sukupolvia pelejä.,

iso tavoite Unreal-teknologiaa pitkään oli rakentaa pohja koodia, joka voisi olla laajennettu ja parannettu läpi monen sukupolven pelejä. Tavoitteen saavuttaminen edellytti teknologian pitämistä melko yleisessä tarkoituksessa, puhtaan koodin kirjoittamista ja Moottorin suunnittelua hyvin laajennettavissa olevana. Varhaiset suunnitelmat laajennettavan monisukupolvisen moottorin suunnittelusta antoivat meille suuren edun teknologian lisensoinnissa sen valmistuessa. Kun teimme pari lisenssisopimusta, ymmärsimme, että se on laillinen Bisnes., Sen jälkeen siitä on tullut tärkeä osa strategiaamme.

— Sweeney -, Maksimi-PC, 1998

Unreal Engine 2 muokkaa

Killing Floor oli rakennettu Unreal Engine 2.

lokakuussa 1998, IGN raportoi, perustuu haastattelussa affiliate Voodoo Extreme, että Sweeney oli tekemässä tutkimusta hänen seuraavan sukupolven moottori. Kanssa kehitys alkaen vuotta myöhemmin, toinen versio debytoi vuonna 2002 America ’ s Army, ilmainen moninpeli ampuja kehittämä US, Armeija värväysvälineenä. Pian tämän jälkeen Epic julkaisisi Unreal Championshipin Xboxilla, ja se on yksi ensimmäisistä peleistä, joissa Microsoftin Xbox Live-palvelua hyödynnetään.

tosin edeltäjänsä perusteella tämä sukupolvi näki huomattavaa edistystä renderoinnissa sekä uusia parannuksia työkalusarjaan., Pystyy käynnissä tasoilla lähes 100 kertaa tarkempia kuin ne, löytyy Epätodellinen, moottorin integroitu erilaisia ominaisuuksia, mukaan lukien elokuvamainen muokkaus työkalu, partikkelisysteemejä, vienti plugins 3D Studio Max ja Maya, ja luuston animaatio järjestelmän ensimmäinen esiteltiin vuonna PlayStation 2-versio Unreal Tournament. Lisäksi Unrealedin käyttöliittymä kirjoitettiin uudelleen C++: ssa wxWidgets Toolkitin avulla, mikä Sweeneyn mukaan oli tuolloin ”parasta, mitä oli saatavilla”.,

Fyysinen simulaatioita, kuten ragdoll-soitin törmäykset ja mielivaltainen rigid body dynamics, olivat powered by Karma fysiikka moottori. Unreal Tournament 2004, ajoneuvo-pohjainen pelattavuus oli onnistuneesti täytäntöön, jotta laajamittainen torjumiseksi. Kun Unreal Tournament 2003 oli tukea auton fysiikka läpi Karma moottori, kuten on osoitettu testmap kanssa ”hätäisesti rakennettu ajoneuvo”, se ei ollut, kunnes Psyonix luonut muuttaminen pois Eeppinen pohja on koodi, että peli sai täysin koodattu ajoneuvoja., Vaikuttuneena heidän ponnisteluistaan Epic päätti sisällyttää sen seuraajaansa uutena pelimuotona Onslaught-nimellä palkkaamalla Psyonixin urakoitsijaksi. Psyonix kehittäisi myöhemmin Rocket Leaguen ennen kuin Epic osti sen vuonna 2019.

erikoistunut versio UE2 kutsutaan UE2X oli suunniteltu Unreal Championship 2: The Liandri Conflict alkuperäisen Xbox-alustan, jossa optimointeja nimenomaan, että konsoli. Maaliskuussa 2011 Ubisoft Montreal paljasti, että UE2 oli menestyksekkäästi käynnissä Nintendo 3DS kautta Tom Clancy ’ s Splinter Cell 3D., ”3DS on voimakas, ja meillä on mahdollisuus ajaa Unreal Engine tässä konsolissa, joka on aika vaikuttava handheld kone, ja 3D ei vaikuta suorituskykyyn (kiitos hämmästyttävä programmers)”, sanoi Ubisoft.

Unreal Engine 3Edit

Kuvakaappauksia Unreal Engine 3 on esitetty vuonna 2004, jolloin moottori oli jo ollut kehitteillä jo yli 18 kuukautta. Moottori perustui ensimmäisen sukupolven malliin, mutta sisälsi uusia ominaisuuksia., ”Perus arkkitehtoninen päätöksiä nähtävissä ohjelmoijat olio-suunnittelu, data-driven scripting lähestymistapa, ja melko modulaarinen lähestymistapa osajärjestelmien edelleen . Mutta pelin osia, jotka ovat oikeasti näkyvissä että pelaajat –renderer -, fysiikka-järjestelmän, ääni järjestelmän ja työkalut– ovat kaikki näkyvästi uusia ja huomattavasti tehokkaampia”, sanoi Sweeney. Toisin kuin Unreal Engine 2, joka vielä tuki kiinteätoimista putkea, Unreal Engine 3 suunniteltiin hyödyntämään täysin ohjelmoitavaa shader-laitteistoa., Kaikki valaistus-ja varjostuslaskelmat tehtiin pikselikohtaisesti verteksin sijaan. On renderöinti puolella, Unreal Engine 3 tukea gamma-oikea high-dynamic range renderer. Ensimmäiset Unreal Engine 3: lla julkaistut pelit olivat Gears of War Xbox 360: lle ja RoboBlitz Windowsille, jotka molemmat julkaistiin 7.marraskuuta 2006.,

Kuvakaappaus Samarialainen demo

Aluksi, Unreal Engine 3 tuettu vain Windows, PlayStation 3, ja Xbox 360-alustoille, kun taas iOS (ensimmäinen osoitti Epic Citadel) ja Android lisättiin myöhemmin, vuonna 2010, Infinity Blade on ensimmäinen iOS otsikko ja Dungeon Defenders ensimmäinen Android-otsikko. Vuonna 2011, se oli ilmoittanut, että moottori olisi tukea Adobe Flash Player 11 kautta Stage 3D laitteisto-kiihdytys APIs ja että se oli käytössä kaksi Wii U-pelejä, Batman: Arkham City ja Aliens: Colonial Marines., Vuonna 2013 Epic liittoutui Mozillan kanssa tuodakseen Unreal Engine 3: n verkkoon; käyttäen asm: ää.js sublanguage ja Emscripten compiler saivat moottorin käyntiin neljässä päivässä.

Koko elinkaaren ajan, UE3, merkittäviä päivityksiä olivat incorporated, mukaan lukien parempi tuhottavissa ympäristöissä, soft body dynamics, suuri yleisö simulointi, iOS toiminnallisuus, Steamworks integraatio, reaaliaikaisen globaalin valaistuksen ratkaisu, ja stereoskooppisen 3D Xbox 360 kautta TriOviz Pelejä Tekniikka., DirectX 11-tuki osoitettiin kanssa Samarialainen demo, joka oli paljastettiin 2011 Game Developers Conference ja rakennettu Epic Games tiiviissä yhteistyössä NVIDIA, jossa insinöörit työskentelevät ympäri maata push reaaliaikaista grafiikkaa uusi korkea vaiheessa.

Unreal Development KitEdit

Vaikka Unreal Engine 3 oli varsin avoin modders työtä, kyky julkaista ja myydä pelejä tarkoitettu avulla UE3 oli rajoitettu lisenssit moottorin., Kuitenkin marraskuussa 2009, Eeppinen julkaissut ilmainen versio UE3 on SDK, nimeltään Unreal Development Kit (UDK), joka on yleisön käytettävissä.

joulukuussa 2010 pakki päivitettiin sisältämään tukea iOS-pelien ja-sovellusten luomiseen. OS X-Yhteensopivuus seurasi syyskuussa 2011 julkaistussa julkaisussa.,

Unreal Engine 4Edit

Toista media

Interaktiivinen arkkitehtuurin visualisointi kehitetty Unreal Engine 4 (2015)

elokuussa 2005, Mark Rein, varapuheenjohtaja Epic Games, kävi ilmi, että Unreal Engine 4 oli ollut kehityksessä kaksi vuotta. ”Ihmiset eivät tajua tätä, mutta olemme jo kahden vuoden ajan kehittämässä Unreal Engine 4: ää. Se ei varmasti ole koko joukkue, mutta se on vain yksi kaveri ja voit varmaan arvata, kuka hän on,” hän kertoi C&VG., Puhuminen haastattelussa alkuvuodesta 2008, Sweeney totesi, että hän oli periaatteessa ainoa henkilö työskentelee moottori, vaikka hän vahvisti hänen tutkimus ja kehitys osasto laajentaa ajan mittaan, suunnitella moottorin rinnalla toimia UE3 joukkue. Helmikuussa 2012, Rein sanoi, ”ihmiset ovat menossa olla järkyttynyt myöhemmin tänä vuonna, kun he näkevät Unreal Engine 4”; Eeppinen paljastettiin UE4 rajoitetun osallistujat 2012 Game Developers Conference, ja video moottori on osoittanut teknisen Alan taiteilija Willard julkaistiin 7. kesäkuuta, 2012, kautta GameTrailers TV.,

yksi UE4: lle suunnitelluista pääominaisuuksista oli reaaliaikainen maailmanlaajuinen Valaistus voxel-kartion jäljityksen avulla, eliminoiden ennalta lasketun valaistuksen. Kuitenkin tämä ominaisuus, jota kutsutaan Harva Vokseli Octree Globaalin Valaistuksen (SVOGI), on korvattu, jossa on samanlaisia, mutta vähemmän laskennallisesti kallista algoritmi, koska suorituskyky koskee. UE4 sisältää myös uuden ”Piirustuksia” visual scripting system (seuraaja UE3: n ”Kohtalo”), joka mahdollistaa nopean kehityksen logiikka peli ilman koodia, jolloin vähemmän kuilu teknisen taiteilijat, suunnittelijat ja ohjelmoijat.,

voisin sanoa: ”aion muuttaa tämän pilarin piirustukseksi ja lisätä siihen jonkinlaisen Ansan.’Se tarkoittaa, että voin mennä ja aloittaa parantaa minun maailmassa, jossa vuorovaikutus, joka vain ei olisi ollut mahdollista ilman teknisiä taiteilija, suunnittelija ja ohjelmoija, ja nyt joku noista kolmesta voi tehdä kaiken sen, edellyttäen, että heillä on omaisuutta kätevä., Se, että en voi vain mennä ja sanoa, ’Jos olet sisällä X etäisyys tästä alkaa hehkua ja ottaa etäisyyttä siihen, normalisoida se nolla yhteen ja sitten vain lerp kahden eri näytön kirkkautta arvoja, niin kuin minä tavoitella jotain, se saa kuuma’…se olisi ollut jotain tehdä-pystyy mutta erittäin vaikeaa kenellekään paitsi pelattavuus ohjelmoija. Hän ei olisi osannut perustaa omaisuutta, mutta nyt kuka tahansa kolmesta pystyisi siihen.,

— Willard, Kotaku, 2012

Unreal Engine esitys GDC 2016

19. Maaliskuuta 2014 pidetyssä Game Developers Conference (GDC), Epic Games julkaisi Unreal Engine 4 kautta uusi lisensointi malli. Kuukausimaksun US$19, kehittäjät annettiin pääsy koko version moottorin, mukaan lukien C++ – lähdekoodia, joka voisi olla ladattu kautta GitHub. Kaikista luovutetuista tuotteista perittiin 5 prosentin rojaltit bruttotuloista., Ensimmäinen Unreal Engine 4: llä julkaistu peli oli Daylight, joka kehitettiin early access to the Enginen kanssa ja julkaistiin 29.huhtikuuta 2014.

. syyskuuta 4, 2014, Epic julkaisi Unreal Engine 4, koulut ja yliopistot ilmaiseksi, mukaan lukien henkilökohtaiset kopioita opiskelijoiden akkreditoitu video game development, tietokone, tiede, taide, arkkitehtuuri, simulointi ja visualisointi ohjelmia. Helmikuuta 19, 2015, Epic käynnisti Unreal Dev Grants, $5 miljoonaa euroa kehitysrahasto, jonka tavoitteena on tarjota apurahoja luovia hankkeita käyttäen Unreal Engine 4.,

maaliskuussa 2015 Epic julkaisi Unreal Engine 4: n kaikkien tulevien päivitysten ohella ilmaiseksi kaikille käyttäjille. Vastineeksi Epic laati valikoivan rojaltiaikataulun, jossa se pyysi 5 prosenttia tuloista tuotteille, jotka tienaavat yli 3 000 dollaria neljännekseltä. Sweeney totesi, että kun he muuttivat tilaus malli vuonna 2014 käyttö Epätodellinen kasvoi 10 kertaa, ja sen kautta monet pienemmät kehittäjät, ja uskoi, että he olisivat kiinnittää entistä enemmän käyttää läpi tämä uusi hinnoittelu järjestelmä.,

Unreal Engine booth GDC 2017

yritetään houkutella Unreal Engine kehittäjät Oculus VR ilmoitti lokakuussa 2016 että se maksaa lisenssimaksuja kaikki Unreal-powered Oculus Rift otsikot julkaistu niiden myymälä jopa ensimmäinen $5 miljoonaa euroa bruttotulo per peli.,

valmistautua vapauttamaan sen free-to-play battle royale-tilassa Fortnite syyskuussa 2017, Eeppinen piti tehdä useita Unreal Engine muutoksia, että se auttoi käsittelemään suuren määrän (enintään 100) yhteyksiä samaan palvelimeen, ja säilyttää silti korkea kaistanleveys, ja parantaa renderöinti suuri avoin-pelin maailmassa. Epic sanoi ottavansa nämä muutokset osaksi Unreal-Moottorin tulevia päivityksiä.,

avaamalla Epic Games Store joulukuussa 2018, Epic ei vastaa 5% liikevaihdosta maksu on pelejä, jotka käyttävät Unreal Engine ja julkaissut kautta Epic Games Myymälöissä, absorboivat, että kustannukset osana base 12% leikkaus Epic on ottaa muiden kustannusten kattamiseksi.

Tehokas 13. Toukokuuta, vuoteen 2020 mennessä, ja takautuvasti 1. tammikuuta 2020 mennessä, royalty vapautuksen määrä on lisääntynyt US$1 000 000 lifetime bruttotulo per nimi.,

Unreal Engine 5 edit

cave-järjestelmässä ”Lumen Maa Nanokonetehdas” Unreal Engine 5 demo oli luotu käyttäen reaalimaailman fotogrammetria varat tuodaan Nanokonetehdas moottorin sijaan, yksityiskohtaiset käsin.

Unreal Engine 5 paljastui 13. Toukokuuta, vuoteen 2020 mennessä odotettavissa täysi käynnistää loppuvuodesta-2021, tukee kaikkia nykyisiä järjestelmiä, mukaan lukien seuraavan sukupolven konsolit PlayStation 5 ja Xbox-Sarja X. Työtä moottori alkoi noin kaksi vuotta ennen sen julkistamista.,

yksi sen tärkeimmistä ominaisuuksista on Naniitti, moottori, joka mahdollistaa korkean yksityiskohtaisen valokuvauslähdemateriaalin tuomisen peleihin. Se Nanokonetehdas virtualisoitu geometria-tekniikan avulla Epic hyödyntää sen ohi hankinta Quixel, maailman suurin fotogrammetria kirjaston 2019. Tavoitteena Unreal Engine 5 oli tehdä se mahdollisimman helpoksi kehittäjät voivat luoda yksityiskohtainen peli maailmoja, ilman viettää kohtuuttomia aikaa luoda uusia yksityiskohtaisia omaisuutta, jolloin moottorin ohjelmisto käsittelemään näitä tekijöitä., Nanokonetehdas voi tuoda lähes kaikki muut pre-nykyisten kolmen ulottuvuuden edustus esineitä ja ympäristöjä, kuten ZBrush ja CAD-mallit, jolloin voidaan käyttää elokuva-laatu varat. Nanokonetehdas käsittelee automaattisesti tasot yksityiskohtaisesti (LODs) näistä tuotuja esineitä sopiva kohde alustan ja piirtää etäisyys, tehtävä, että taiteilija olisi pitänyt tehdä toisin. Lumen on toinen komponentti, jota kuvataan ”täysin dynaamiseksi maailmanlaajuiseksi valaistusratkaisuksi, joka reagoi välittömästi kohtaukseen ja valon muutoksiin”., Lumen poistaa tarpeen taiteilijat ja kehittäjät veneen lightmap tietyn kohtaus, mutta sen sijaan laskee valon heijastukset ja varjot lentää, mikä mahdollistaa reaaliaikaisen käyttäytymistä valonlähteitä. Muita komponentteja ovat Niagara neste-ja hiukkasdynamiikkaan sekä Chaos for a physics engine.,

mahdollisesti kymmeniä miljardeja polygoneja esiintyä yhdellä ruudulla 4k resoluutio, Eeppinen myös kehitetty Unreal Engine 5 hyödyntää tulevan korkea-nopeus varastointi ratkaisuja seuraavan sukupolven konsolin laitteisto, joka käyttää sekoitus RAM-muistia ja custom solid-state drives. Epic oli työskennellyt tiiviisti Sony optimoimalla Unreal Engine 5 PlayStation 5, jossa Eeppinen auttaa Sonyn konsolin varastointi arkkitehtuuri, joka Sweeney sanoi, että on ”paljon edellä mitään, mitä et voi ostaa mitään TIETOKONEESEEN tahansa määrä rahaa juuri nyt.,”Osoittaa, helppous luoda yksityiskohtainen maailma, jossa minimaalinen vaivaa, Voi 2020 paljastaa moottorin esiteltiin demo nimeltään ”Lumen Maa Nanokonetehdas” käynnissä PlayStation 5, joka oli rakennettu enimmäkseen vetämällä varoja Quixel library ja käyttää Nanokonetehdas, Lumen ja muiden Unreal Engine 5 komponentit luoda valokuva-realistinen cave-ympäristössä, joka voisi olla tutkittu. Eeppinen vahvistanut, että Unreal Engine 5 olisi täysin tuettu Xbox-Sarja X kuin hyvin, mutta oli keskittynyt PlayStation 5 aikana ilmoituksen seurauksena työnsä Sony vuotta ennen., Epic aikoo käyttää Fortnite kuin testbed varten Unreal Engine 5 esitellä mitä moottori voi tehdä teollisuuden, peli odotetaan käyttävän moottorin puoliväliin mennessä 2021 mennessä. Ninja Theoryn Senua ’ s Saga: Hellblade II tulee olemaan myös ensimmäisiä Unreal Engine 5-pelejä.

Unreal Engine 5 säilyttävät nykyisen royalty malli, jossa kehittäjät paluu 5% bruttotuloista Epic Games, vaikka tämä maksu on anteeksi niille, jotka vapauttavat pelejä Epic Games-Kaupasta., Edelleen, Epic ilmoitti rinnalla Unreal Engine 5, että ne eivät ota mitään maksua pelejä millä tahansa versio Unreal Engine ensimmäistä US$1 miljoonaa euroa bruttotulo, takautuvasti 1. tammikuuta 2020.

Articles

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *