Første generationEdit
Et screenshot af den første version af UnrealEd, viser en grafisk brugergrænseflade, der er skrevet i Visual Basic
Den første generation af Unreal Engine blev udviklet af Tim Sweeney, grundlæggeren af Epic Games. Efter at have skabt redigeringsværktøjer for shareware spil ZZT (1991) og Jill i Junglen (1992), Sweeney begyndte at skrive motoren i 1995 til produktion af et spil, der senere skulle blive til en første-persons-skydespil, der er kendt som Uvirkeligt., Efter år i udvikling debuterede det med spillets udgivelse i 1998, selvom MicroProse og Legend Entertainment havde adgang til teknologien meget tidligere, licensering det i 1996. Ifølge et intervie.skrev s .eeney “90 procent af koden i motoren.”Som med..t brugte han IBM Model M-tastaturet under programmeringen.
blandt dens funktioner var kollisionsdetektering, farvet belysning og en begrænset form for teksturfiltrering., Motoren integrerede også en niveaueditor, UnrealEd, der havde støtte til realtid konstruktive solide geometrioperationer allerede i 1996, så kortlæggere kunne ændre niveaulayoutet undervejs. Selvom Uvirkeligt var designet til at konkurrere med id Software (udvikler af Doom og Quake), co-grundlægger John Carmack komplimenteret spil for brugen af 16-bit farve og bemærkede, at dens gennemførelse af visuelle effekter såsom volumetrisk tåge. “Jeg tvivler på, at ethvert vigtigt spil vil blive designet med 8-bit farve i tankerne fra nu af., Unreal har gjort en vigtig ting ved at skubbe mod direkte farve, og det giver kunstnerne meget mere frihed,” sagde han i en artikel skrevet af Geoff Keighley til GameSpot. “Lysblomster, tågevolumener og sammensatte himmel var trin, jeg planlagde at tage, men Epic kom først med Unreal,” sagde han og tilføjede: “Unreal engine har hævet linjen for, hvilken handling gamere forventer af fremtidige produkter. De visuelle effekter først set i spillet vil blive forventet fra fremtidige spil.,”
først var motoren helt afhængig af Soft .aregengivelse, hvilket betyder, at grafikberegningerne blev håndteret af CPU ‘ en. Men over tid var det i stand til at udnytte mulighederne fra grafikkort, med fokus på Glide API, specielt designet til 3DF.acceleratorer. Mens de understøttes, rapporterede OpenGL og Direct3D en langsommere ydelse sammenlignet med Glide på grund af deres mangel på teksturstyring på det tidspunkt., Sweeney stærkt kritiseret for OpenGL-drivere, især beskriver dem som “yderst problematisk, buggy, og uprøvet”, og mærket kode i gennemførelsen som “skræmmende”, i modsætning til de enklere og renere støtte til Direct3D. Han erklærede, at den sværeste del af motor-programmet blev den renderer, som han var nødt til at omskrive det flere gange under udvikling, men han er fundet mindre “glamourøse” den infrastruktur, som forbinder alle de delsystemer., Med hensyn til lyd, Episke ansat Galaxy Sound System, en software, der er programmeret i assembler, at integreret i både EAX og Slagord teknologier, og tilladt brug af tracker musik, som gav niveau designere fleksibilitet i, hvordan musikken blev spillet på et bestemt punkt.,
Harry Potter og de Vises Sten til PC ‘ en blev udviklet med Unreal Tournament version af motoren ved hjælp af aktiver fra 2001-film
Unreal var kendt for sin grafiske nyskabelser, men Sweeney anerkendt i 1999 på et interview med Eurogamer, at mange aspekter af spillet var upoleret, med henvisning klager over sin høje systemkrav og online gameplay-problemer., Episke behandlet disse punkter under udviklingen af Unreal Tournament ved at indarbejde flere forbedringer i motor beregnet til at optimere performance på low-end maskiner og forbedre netværk kode, mens også raffinering af kunstig intelligens til robotter til at vise koordinering i team-baserede miljøer. Spillet kom også med øget billedkvalitet med understøttelse af s3tc-komprimeringsalgoritmen, hvilket giver mulighed for 24-bit teksturer i høj opløsning med lidt tab i ydelsen., Ud over at være tilgængelig på Microsoft Windows, Linux, Mac og Unix, motoren blev porteret gennem Unreal Tournament til PlayStation 2, og med hjælp af Hemmelige Plan, til Dreamcast.
i slutningen Af 1999, The New York Times oplyste, at der havde været seksten eksterne projekter ved hjælp af Epic ‘ s teknologi, herunder Deus Ex, Hjulet Tid, og Duke Nukem Forever, hvor sidstnævnte var oprindeligt baseret på Quake II-motoren., I modsætning til id-Soft .are, hvis motorvirksomhed kun tilbød kildekoden, leverede Epic support til licenstagere og mødtes med dem for at diskutere forbedringer af dets spiludviklingssystem. Mens det koste omkring $3 millioner til at producere og licenser for op til $350,000, Episke gav spillerne mulighed for at ændre sit spil med inkorporering af UnrealEd og et scripting sprog, der kaldes UnrealScript, gnister en community af fans, der har omkring en game engine er bygget til at blive extensible over flere generationer af spil.,
det store mål med den uvirkelige teknologi var hele tiden at opbygge en base af kode, der kunne udvides og forbedres gennem mange generationer af spil. At opfylde dette mål krævede at holde teknologien ganske generelt, skrive ren kode og designe motoren til at være meget udvidelig. De tidlige planer om at designe en udvidelig multi-generations motor skete for at give os en stor fordel i licensering af teknologien, da den nåede færdiggørelsen. Efter at vi gjorde et par licensaftaler, vi indså, at det var en legitim forretning., Siden da er det blevet en vigtig del af vores strategi.
— Sweeney, Maksimal PC, 1998
Unreal Engine 2Edit
Killing Floor blev bygget på Unreal Engine 2.
I oktober 1998, IGN rapporterede, baseret på et interview med affiliate Voodoo Extreme, at Sweeney lavede research til sin næste-generation motor. Med udviklingen starter et år senere, den anden version debuterede i 2002 med America ‘ s Army, en gratis multiplayer shooter udviklet af USA, Hær som rekrutteringsenhed. Kort efter, Epic ville frigive Unreal Championship på XBO., med det at være en af de første spil til at udnytte Microsofts Livebo. Live.
selvom den er baseret på sin forgænger, så denne generation et bemærkelsesværdigt fremskridt i gengivelsesbetingelser samt nye forbedringer af værktøjssættet., I stand til at køre niveauer næsten 100 gange mere detaljeret end dem, der findes i Unreal motoren integreret en række funktioner, herunder en filmisk redigering værktøj, partikel systemer, eksport plugins til 3D Studio Max og Maya, og en skelet-animation system første gang fremvist i PlayStation 2-versionen af Unreal Tournament. Derudover blev brugergrænsefladen til UnrealEd omskrevet i C++ ved hjælp af tool..idgets toolkit, som S .eeney sagde var den “bedste ting til rådighed” på det tidspunkt.,
fysiske simuleringer, såsom ragdoll-spillerkollisioner og vilkårlig stiv kropsdynamik, blev drevet af Karma-fysikmotoren. Med Unreal Tournament 2004 blev køretøjsbaseret gameplay implementeret med succes, hvilket muliggør storskala kamp. Mens Unreal Tournament 2003 havde støtte til køretøjsfysik gennem Karma-motoren, som demonstreret af en testkort med et “hastigt konstrueret køretøj”, var det først, før Psyoni.skabte en ændring ud af Epic ‘ s basekode, at spillet modtog fuldt kodede køretøjer., Imponeret over deres indsats besluttede Epic at inkludere det i sin efterfølger som en ny spiltilstand under navnet Onslaught ved at ansætte Psyoni.som entreprenør. Psyoni.ville senere udvikle Rocket League, før han blev erhvervet af Epic i 2019.
En specialiseret version af UE2 kaldet UE2X var designet til Unreal Championship 2: Liandri Konflikt på den oprindelige Xbox-platformen, med optimeringer, der er specifikke for konsollen. I marts 2011 afslørede Ubisoft Montreal, at UE2 med succes kørte på Nintendo 3DS via Tom Clancy ‘ s Splinter Cell 3D., “3DS er kraftfuld, og vi er i stand til at køre Unreal Engine på denne konsol, hvilket er temmelig imponerende for en håndholdt maskine, og 3D påvirker ikke ydeevnen (takket være mine fantastiske programmører),” sagde Ubisoft.
Unreal Engine 3Edit
skærmbilleder af Unreal Engine 3 blev præsenteret i 2004, hvorefter motoren allerede havde været under udvikling i over 18 måneder. Motoren var baseret på første generation, men indeholdt nye funktioner., “De grundlæggende arkitektoniske beslutninger, der er synlige for programmører af et objektorienteret design, en datadrevet scripting-tilgang og en ret modulær tilgang til delsystemer, forbliver stadig . Men de dele af spillet, der virkelig er synlige for spillere –renderer, fysiksystemet, lydsystemet og værktøjerne– er alle synligt nye og dramatisk mere kraftfulde,” sagde S .eeney. I modsætning til Unreal Engine 2, som stadig understøttede en fastfunktionsrørledning, blev Unreal Engine 3 designet til at drage fordel af fuldt programmerbar shader-hard .are., Alle belysnings-og skyggeberegninger blev udført per pi .el, i stedet for per-Verte.. På gengivelsessiden gav Unreal Engine 3 støtte til en gamma-korrekt High-dynamic range renderer. Det første spil blev udgivet med Unreal Engine 3 var Gears of War til Xbox 360, og RoboBlitz til Windows, der begge blev udgivet den November 7, 2006.,
Skærmbillede af den Samaritanske demo
i første omgang, Unreal Engine 3 kun understøttes af Windows, PlayStation 3 og Xbox 360 platforme, mens iOS (første gang demonstreret med Epic Citadel) og Android blev tilføjet senere, i 2010, med Infinity Blade er det første iOS titel og Dungeon Defenders den første Android-titel. I 2011 blev det meddelt, at motoren vil understøtte Adobe Flash Player 11 gennem den Fase, 3D hardware-accelereret Api ‘ er, og at det blev brugt i to Wii U spil, Batman: Arkham City og Aliens: Colonial Marines., I 2013 gik Epic sammen med Mo .illa for at bringe Unreal Engine 3 til internettet; ved hjælp af asm.js sublanguage og Emscripten compiler, de var i stand til at port motoren i fire dage.
Hele levetid på UE3, betydelige opdateringer blev indarbejdet, herunder forbedret destruerbare miljøer, bløde krop, dynamik, store crowd simulation, iOS-funktionalitet, Steamworks-integration, en real-time global illumination løsning, og stereoskopisk 3D på Xbox 360 via TriOviz til Spil-Teknologi., DirectX 11-understøttelse blev demonstreret med den Samaritanske demo, som blev afsløret i 2011 Game Developers Conference og bygget af Epic Games i et tæt samarbejde med NVIDIA, med ingeniører, der arbejder rundt om i landet at skubbe real-time grafik til et nyt højdepunkt.
Unreal Development KitEdit
Mens Unreal Engine 3 var ganske åben for modders at arbejde med, mulighed for at udgive og sælge spil beregnet ved hjælp af UE3 var begrænset til licenser af motoren., I November 2009 frigav Epic imidlertid en gratis version af UE3S SDK, kaldet Unreal Development Kit (UDK), der er tilgængelig for offentligheden.
i December 2010 blev kittet opdateret til at omfatte support til oprettelse af iOS-spil og apps. OS compatibility Kompatibilitet fulgte i september 2011 udgivelse.,
Unreal Engine 4Edit
Interaktive arkitektonisk visualisering udviklet med Unreal Engine 4 (2015)
I August 2005, Mark Rein, vice-præsident for Epic Games, afsløret, at Unreal Engine 4 havde været under udvikling i to år. “Folk er ikke klar over dette, men vi er allerede to år i udvikling af Unreal Engine 4. Det har bestemt ikke et fuldt hold endnu, det er bare en fyr, og du kan sandsynligvis gætte, hvem den fyr er,” fortalte han C&VG., I et intervie.i begyndelsen af 2008 udtalte s .eeney, at han stort set var den eneste person, der arbejdede på motoren, selvom han bekræftede, at hans forsknings-og udviklingsafdeling ville udvide sig over tid og designe motoren parallelt med UE3-teamets indsats. I februar 2012 sagde Rein “folk vil blive chokeret senere på året, når de ser Unreal Engine 4”; Epic afslørede UE4 til begrænsede deltagere på 2012 Game Developers Conference, og en video af motoren, der demonstreres af den tekniske kunstner Alan .illard, blev frigivet til offentligheden den 7.juni 2012 via GameTrailers TV.,
en af de vigtigste funktioner, der var planlagt til UE4, var global belysning i realtid ved hjælp af vo .el-keglesporing, hvilket eliminerede forudberegnet belysning. Denne funktion, kaldet Sparse Vo .el Octree Global Illumination (SVOGI), er imidlertid blevet erstattet med en lignende, men mindre beregningsmæssigt dyre algoritme på grund af ydeevneproblemer. UE4 inkluderer også det nye” Blueprints ” visual scripting system (en efterfølger til UE3S “Kismet”), som giver mulighed for hurtig udvikling af spillogik uden at bruge kode, hvilket resulterer i mindre kløft mellem tekniske kunstnere, designere og programmerere.,
Jeg kunne sige: ‘Jeg vil konvertere denne søjle til en plan og tilføje en slags fælde til den.’Det betyder, at jeg virkelig kan gå ind og begynde at styrke min verden med interaktion, som bare ikke ville have været muligt uden en teknisk kunstner, en designer og en programmør, og nu kan en af disse tre gøre det hele, forudsat at de har aktiverne handy., Det faktum, at jeg bare kan gå ind og sige, ‘hvis du er inden for distance afstand fra denne ting, skal du begynde at gløde og tage min Afstand til den, normalisere den nul til en og derefter bare lerp mellem to forskellige lysstyrkeværdier, så når jeg når efter noget, bliver det varmt’…det ville have været noget gør-stand, men meget vanskeligt for nogen undtagen en gameplay programmør. Og han ville ikke have vidst, hvordan man opsætter aktiverne, men nu kunne en af de tre gøre det.,
— Willard, Kotaku, 2012
En Unreal Engine præsentation på GDC 2016
Den Marts 19, 2014, ved Game Developers Conference (GDC), Epic Games har udgivet Unreal Engine 4 gennem en ny licensmodel. For et månedligt abonnement på US$19 fik udviklere adgang til den fulde version af motoren, herunder C++ kildekoden, som kunne do .nloades via GitHub. Ethvert frigivet produkt blev opkrævet med en 5% royalty af bruttoindtægter., Det første spil udgivet ved hjælp af Unreal Engine 4 var Daylight, udviklet med tidlig adgang til motoren og udgivet den 29.April 2014.
den 4.September 2014 frigav Epic Unreal Engine 4 gratis til skoler og universiteter, inklusive personlige Kopier til studerende, der er indskrevet i akkrediteret videospiludvikling, datalogi, kunst, arkitektur, simulering og visualiseringsprogrammer. Den 19. februar 2015 lancerede Epic Unreal dev Grants, en Udviklingsfond på 5 millioner dollars, der sigter mod at yde tilskud til kreative projekter ved hjælp af Unreal Engine 4.,
i Marts 2015 udgav Epic Unreal Engine 4 sammen med alle fremtidige opdateringer gratis for alle brugere. Til gengæld etablerede Epic en selektiv royaltyplan, der bad om 5% af omsætningen for produkter, der tjener mere end $3,000 pr. Sweeney erklærede, at da de flyttede til abonnements-model i 2014, brug af Unreal voksede med 10 gange og gennem mange mindre udviklere, og mente, at de ville trække endnu flere anvendelser gennem denne nye prispolitik.,
En Unreal Engine stand på GDC 2017
I et forsøg på at tiltrække Unreal Engine udviklere, Oculus VR meddelte i oktober 2016, at det vil betale royalties for alle Unreal-drevet Oculus Rift titler, der er udgivet på deres lagre op til den første $5 millioner af brutto-indtægter per spil.,
for At forberede udgivelsen af sin gratis-at-spille battle royale tilstand i Fortnite i September 2017, Episke var med til at gøre en række af Unreal Engine ændringer, der hjalp det at håndtere et stort antal (op til 100) af forbindelser til den samme server, mens du stadig bevarer en høj båndbredde, og til at forbedre præstationen af en stor åben i-spil i verden. Epic sagde, at det ville indarbejde disse ændringer i fremtidige opdateringer af Unreal Engine.,med åbningen af Epic Games Store i December 2018 opkræver Epic ikke indtægtsgebyret på 5% på spil, der bruger Unreal Engine og frigives gennem Epic Games-butikkerne, og absorberer disse omkostninger som en del af basen 12% cut Epic tager for at dække andre omkostninger.
effektiv 13.maj 2020 og med tilbagevirkende kraft til 1. januar 2020 øges royaltyfritagelsesbeløbet til US$1,000,000 i levetid bruttoomsætning pr.,
Unreal Engine 5 edit
cave system i “Lumen i Landet Nanite” Unreal Engine 5 demo blev genereret ved hjælp af virkelige verden fotogrammetri aktiver, der importeres til Nanite motor frem for detaljeret i hånden.
Unreal Engine 5 blev afsløret den Maj 13, 2020 med forventet fuld lancering i slutningen af 2021, som understøtter alle eksisterende systemer, herunder den næste generation af konsoller PlayStation 5 og Xbox-Udgaven X. Arbejde på motoren i gang om to år forud for meddelelsen.,
en af dens vigtigste funktioner er Nanite, en motor, der gør det muligt at importere højt detaljeret fotografisk kildemateriale til spil. Den Nanite virtualiserede geometri-teknologi gør det muligt for Epic at drage fordel af sin tidligere erhvervelse af .ui .el, verdens største fotogrammetribibliotek fra 2019. Målet med Unreal Engine 5 var at gøre det så nemt som muligt for udviklere at skabe detaljerede verdener uden at skulle bruge urimelig lang tid på at skabe nye detaljerede aktiver, hvilket giver motoren software til at håndtere disse faktorer., Nanite kan importere næsten enhver anden allerede eksisterende tre-dimensionel repræsentation af objekter og miljøer, herunder modelsbrush-og CAD-modeller, der tillader brug af filmkvalitetsaktiver. Nanite håndterer automatisk detaljeringsniveauerne (Lod’ er) for disse importerede objekter, der passer til målplatformen og trækker Afstand, en opgave, som en kunstner ellers ville have været nødt til at udføre. Lumen er en anden komponent, der beskrives som en “fuldt dynamisk global belysningsløsning, der straks reagerer på scene-og lysændringer”., Lumen eliminerer behovet for kunstnere og udviklere til at udforme en lightmap for en given scene, men i stedet beregner lysreflektioner og skygger på flue, hvilket giver mulighed for real-time adfærd lyskilder. Yderligere komponenter inkluderer Niagara for væske og partikel dynamik og kaos for en fysikmotor.,
med potentielt titusinder af milliarder polygoner, der findes på en enkelt skærm i 4k-opløsning, udviklede Epic også Unreal Engine 5 for at drage fordel af de kommende højhastighedslagringsløsninger med den næste generations konsolhard .are, der vil bruge en blanding af RAM og brugerdefinerede solid state-drev. Episke havde arbejdet tæt sammen med Sony på at optimere Unreal Engine 5 til PlayStation 5, med Episke at hjælpe Sony med konsollen ‘ s storage-arkitektur, som Sweeney sagde, er “langt foran noget, du kan købe på noget på PC’ en for penge lige nu.,”At demonstrere den lethed at skabe en detaljeret verden, med en minimal indsats, Maj 2020 afslører, om motoren fremvist en demo kaldet “Lumen i Landet Nanite” på en PlayStation 5, der blev bygget for det meste ved at trække aktiver fra Quixel bibliotek og hjælp Nanite, Lumen, og andre Unreal Engine 5 komponenter til at skabe en foto-realistiske cave indstilling, der kunne udforskes. Epic bekræftede, at Unreal Engine 5 også ville blive understøttet fuldt ud på thebo.Series., men havde været fokuseret på PlayStation 5 under meddelelsen som et resultat af deres arbejde med Sony i årene før., Epic planlægger at bruge Fortnite som testbed for Unreal Engine 5 til at fremvise, hvad motoren kan gøre for branchen, med spillet forventes at bruge motoren i midten af 2021. Ninja Theory ‘s Senua’ s Saga: Hellblade II vil også være et af de første spil til at bruge Unreal Engine 5.Unreal Engine 5 vil beholde den nuværende royalty-model, hvor udviklere returnerer 5% af bruttoindtægterne til Epic Games, selvom dette gebyr er tilgivet for dem, der frigiver deres spil i Epic Games Store., Endvidere annoncerede Epic sammen med Unreal Engine 5, at de ikke vil tage noget gebyr fra spil, der bruger nogen version af Unreal Engine for de første US$1 millioner i bruttoomsætning, med tilbagevirkende kraft til 1.januar 2020.