First generationEdit
una captura de pantalla de la primera versión de UnrealEd, mostrando una interfaz gráfica de usuario escrita en Visual Basic
La primera generación de Unreal Engine fue desarrollada por Tim Sweeney, el fundador de Epic Games. Después de haber creado herramientas de edición para los juegos de shareware ZZT (1991) y Jill of the Jungle (1992), Sweeney comenzó a escribir el motor en 1995 para la producción de un juego que más tarde se convertiría en un shooter en primera persona conocido como Unreal., Después de años en desarrollo, debutó con el lanzamiento del juego en 1998, aunque MicroProse y Legend Entertainment tuvieron acceso a la tecnología mucho antes, licenciándola en 1996. Según una entrevista, Sweeney » escribió el 90 por ciento del código en el motor. Al igual que con ZZT, usó el teclado IBM Model m mientras programaba.
entre sus características estaban la detección de colisiones, la iluminación de color y una forma limitada de filtrado de texturas., El motor también integró un editor de niveles, UnrealEd, que tenía soporte para operaciones de geometría sólida constructiva en tiempo real ya en 1996, permitiendo a los Mapeadores cambiar el diseño de niveles sobre la marcha. A pesar de que Unreal fue diseñado para competir con id Software (desarrollador de Doom y Quake), el cofundador John Carmack felicitó al juego por el uso de color de 16 bits y comentó su implementación de efectos visuales como la niebla volumétrica. «Dudo que cualquier juego importante se diseñe con colores de 8 bits en mente a partir de ahora., Unreal ha hecho algo importante en empujar hacia el color directo, y esto le da a los artistas mucha más libertad», dijo en un artículo escrito por Geoff Keighley para GameSpot. «Las floraciones de luz, los volúmenes de niebla y los cielos compuestos eran pasos que planeaba tomar, pero Epic llegó primero con Unreal», dijo, y agregó: «el Unreal engine ha elevado el listón de lo que los jugadores de acción esperan de los productos futuros. Los efectos visuales vistos por primera vez en el juego serán esperados de juegos futuros.,
Al principio, el motor dependía completamente de la representación de software, lo que significa que los cálculos gráficos eran manejados por la CPU. Sin embargo, con el tiempo, fue capaz de aprovechar las capacidades proporcionadas por las tarjetas gráficas, centrándose en la API Glide, especialmente diseñada para aceleradores 3dfx. Si bien son compatibles, OpenGL y Direct3D informaron de un rendimiento más lento en comparación con Glide debido a su deficiencia en la administración de texturas en ese momento., Sweeney criticó fuertemente a los controladores de OpenGL en particular, describiéndolos como «extremadamente problemáticos, con errores y sin probar», y etiquetó el código en la implementación como «aterrador» en lugar del soporte más simple y limpio para Direct3D. afirmó que la parte más difícil del motor para programar era el renderizador, ya que tuvo que reescribirlo varias veces durante el desarrollo, aunque encontró menos «glamorosa» la infraestructura que conecta todos los subsistemas., Con respecto al audio, Epic empleó el Galaxy Sound System, un software programado en lenguaje ensamblador que integraba las tecnologías EAX y Aureal, y permitía el uso de tracker music, lo que daba a los diseñadores de niveles flexibilidad en cómo se tocaba la banda sonora en un punto específico.,
Harry Potter y la piedra del hechicero para PC se desarrolló con la versión Unreal Tournament del motor utilizando activos de la película de 2001
Unreal se destacó por sus innovaciones gráficas, pero Sweeney reconoció en una entrevista de 1999 con Eurogamer que muchos aspectos del juego eran sin pulir, citando quejas sobre sus altos requisitos del sistema y problemas de juego en línea., Epic abordó estos puntos durante el desarrollo de Unreal Tournament al incorporar varias mejoras en el motor destinadas a optimizar el rendimiento en máquinas de gama baja y mejorar el código de red, mientras que también refina la inteligencia artificial para que los bots muestren la coordinación en entornos basados en equipos. El juego también vino con una mayor calidad de imagen con el soporte para el algoritmo de compresión S3TC, lo que permite texturas de alta resolución de 24 bits con poca pérdida de rendimiento., Además de estar disponible en Microsoft Windows, Linux, Mac y Unix, el motor fue portado a través de Unreal Tournament a PlayStation 2 y, con la ayuda de Secret Level, a Dreamcast.
a finales de 1999, The New York Times indicó que había habido dieciséis proyectos externos utilizando la tecnología de Epic, incluyendo Deus Ex, The Wheel of Time, y Duke Nukem Forever, El último de los cuales se basó originalmente en el motor Quake II., A diferencia de id Software, cuyo negocio de motores solo ofrecía el código fuente, Epic proporcionó soporte a los licenciatarios y se reunió con ellos para discutir las mejoras en su sistema de desarrollo de juegos. Si bien costó alrededor de 3 3 millones para producir y licencias de hasta 3 350,000, Epic dio a los jugadores la capacidad de modificar sus juegos con la incorporación de UnrealEd y un lenguaje de scripting llamado UnrealScript, provocando una comunidad de entusiastas en torno a un motor de juego construido para ser extensible a través de múltiples generaciones de juegos.,
El gran objetivo con la tecnología Unreal durante mucho tiempo fue construir una base de código que pudiera extenderse y mejorarse a través de muchas generaciones de juegos. Cumplir con ese objetivo requería mantener la tecnología de uso general, escribir código limpio y diseñar el motor para que fuera muy extensible. Los primeros planes para diseñar un motor multigeneracional extensible nos dieron una gran ventaja en la concesión de licencias de la tecnología a medida que se completaba. Después de hacer un par de acuerdos de licencia, nos dimos cuenta de que era un negocio legítimo., Desde entonces, se ha convertido en un componente importante de nuestra estrategia.
— Sweeney, Máxima PC, 1998
Unreal Engine 2Edit
Killing Floor, fue construido en el Unreal Engine 2.
en octubre de 1998, IGN informó, basado en una entrevista con el afiliado Voodoo Extreme, que Sweeney estaba investigando para su motor de próxima generación. Con el desarrollo a partir de un año más tarde, la segunda versión hizo su debut en 2002 con America’s Army, un shooter multijugador gratuito desarrollado por los Estados Unidos., El ejército como dispositivo de reclutamiento. Poco después, Epic lanzaría Unreal Championship en Xbox, siendo uno de los primeros juegos en utilizar Xbox Live de Microsoft.
aunque basado en su predecesor, esta generación vio un notable avance en términos de renderizado, así como nuevas mejoras en el conjunto de herramientas., Capaz de ejecutar niveles casi 100 veces más detallados que los encontrados en Unreal, el motor integró una variedad de características, incluyendo una herramienta de edición cinematográfica, sistemas de partículas, plug-ins de exportación para 3D Studio Max y Maya, y un sistema de animación esquelética presentado por primera vez en la versión de PlayStation 2 de Unreal Tournament. Además, la interfaz de usuario de UnrealEd fue reescrita en C++ usando el kit de herramientas wxWidgets, que Sweeney dijo que era la «mejor cosa disponible» en ese momento.,
Las simulaciones físicas, como las colisiones de jugadores de ragdoll y la dinámica arbitraria de cuerpos rígidos, fueron impulsadas por el motor de Física Karma. Con Unreal Tournament 2004, el juego basado en vehículos se implementó con éxito, permitiendo el combate a gran escala. Mientras que Unreal Tournament 2003 tenía soporte para la física de vehículos a través del motor Karma, como lo demuestra un testmap con un «vehículo construido apresuradamente», no fue hasta que Psyonix creó una modificación del código base de Epic que el juego recibió vehículos totalmente codificados., Impresionado por sus esfuerzos, Epic decidió incluirlo en su sucesor como un nuevo modo de juego bajo el nombre de Onlaught contratando a Psyonix como contratista. Psyonix más tarde desarrollaría Rocket League antes de ser adquirida por Epic en 2019.
una versión especializada de UE2 llamada UE2X fue diseñada para Unreal Championship 2: The Liandri Conflict en la Plataforma Xbox original, con optimizaciones específicas para esa consola. En marzo de 2011, Ubisoft Montreal reveló que UE2 se estaba ejecutando con éxito en la Nintendo 3DS a través de Splinter Cell 3D de Tom Clancy., «El 3DS es potente, y podemos ejecutar el Unreal Engine en esta consola, lo cual es bastante impresionante para una máquina portátil, y el 3D no afecta el rendimiento (gracias a mis increíbles programadores)», dijo Ubisoft.
Unreal Engine 3editar
Las capturas de pantalla de Unreal Engine 3 se presentaron en 2004, momento en el que el motor ya había estado en desarrollo durante más de 18 meses. El motor estaba basado en la primera generación, pero contenía nuevas características., «Las decisiones arquitectónicas básicas visibles para los programadores de un diseño orientado a objetos, un enfoque de scripting basado en datos y un enfoque bastante modular para subsistemas aún permanecen . Pero las partes del juego que son realmente visibles para los jugadores –el renderizador, el sistema de física, el sistema de sonido y las herramientas– son visiblemente nuevas y dramáticamente más poderosas», dijo Sweeney. A diferencia de Unreal Engine 2, que todavía soportaba una canalización de funciones fijas, Unreal Engine 3 fue diseñado para aprovechar el hardware de sombreado totalmente programable., Todos los cálculos de iluminación y sombreado se hicieron por píxel, en lugar de por vértice. Por el lado del renderizado, Unreal Engine 3 proporcionó soporte para un renderizador de alto rango dinámico con corrección gamma. Los primeros juegos lanzados usando Unreal Engine 3 fueron Gears of War para Xbox 360, y RoboBlitz Para Windows, los cuales fueron lanzados el 7 de noviembre de 2006.,
captura de pantalla de la demo de Samaritan
inicialmente, Unreal Engine 3 solo soportaba las plataformas Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, mientras que iOS (demostrado por primera vez con Epic Citadel) y Android se agregaron más tarde en 2010, con Infinity Blade siendo el primer título de iOS y Dungeon Defenders el primer título de Android. En 2011, se anunció que el motor sería compatible con Adobe Flash Player 11 a través de las APIs aceleradas por hardware Stage 3D y que se estaba utilizando en dos juegos de Wii U, Batman: Arkham City y Aliens: Colonial Marines., En 2013, Epic se asoció con Mozilla para llevar Unreal Engine 3 a la web; utilizando el asm.JS sublenguage y Emscripten compiler, fueron capaces de portar el motor en cuatro días.
a lo largo de la vida útil de UE3, se incorporaron actualizaciones significativas, incluyendo entornos destructibles mejorados, dinámica de cuerpo suave, simulación de gran multitud, funcionalidad iOS, integración de Steamworks, una solución de iluminación global en tiempo real y 3D estereoscópico en Xbox 360 a través de TriOviz para la tecnología de juegos., El soporte de DirectX 11 se demostró con la demostración de Samaritan, que se dio a conocer en la Game Developers Conference de 2011 y fue construida por Epic Games en una estrecha asociación con NVIDIA, con ingenieros trabajando en todo el país para impulsar los gráficos en tiempo real a un nuevo punto álgido.
Unreal Development KitEdit
mientras que Unreal Engine 3 era bastante abierto para que los modders trabajaran, la capacidad de publicar y vender juegos significaba que usar UE3 estaba restringido a las licencias del motor., Sin embargo, en noviembre de 2009, Epic lanzó una versión gratuita del SDK de UE3, llamada Unreal Development Kit (UDK), que está disponible para el público en general.
en diciembre de 2010, el kit se actualizó para incluir soporte para la creación de juegos y Aplicaciones iOS. La compatibilidad con OS X siguió en la versión de septiembre de 2011.,
Unreal Engine 4Edit
visualización arquitectónica interactiva desarrollada con Unreal Engine 4 (2015)
005, Mark rein, el Vicepresidente de Epic Games, reveló que Unreal Engine 4 había estado en desarrollo durante dos años. «La gente no se da cuenta de esto, pero ya llevamos dos años desarrollando Unreal Engine 4. Ciertamente no tiene un equipo completo todavía, es solo un tipo y probablemente puedas adivinar quién es ese tipo», dijo A C& VG., Hablando en una entrevista a principios de 2008, Sweeney declaró que era básicamente la única persona que trabajaba en el motor, aunque afirmó que su departamento de investigación y desarrollo se expandiría con el tiempo, diseñando el motor en paralelo con los esfuerzos del equipo UE3. En febrero de 2012, Rein dijo que «la gente se sorprenderá a finales de este año cuando vean Unreal Engine 4»; Epic dio a conocer UE4 a los asistentes limitados en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2012, y un video del motor demostrado por el artista técnico Alan Willard fue lanzado al público el 7 de junio de 2012, a través de GameTrailers TV.,
una de las principales características planeadas para UE4 fue la iluminación global en tiempo real utilizando Voxel cone tracing, eliminando la iluminación pre-computarizada. Sin embargo, esta característica, llamada Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), ha sido reemplazada por un algoritmo similar pero menos costoso computacionalmente debido a problemas de rendimiento. UE4 también incluye el nuevo sistema de scripting visual » Blueprints «(un sucesor del» Kismet » de UE3), que permite un rápido desarrollo de la lógica del juego sin usar código, lo que resulta en una menor división entre artistas técnicos, diseñadores y programadores.,
podría decir: ‘voy a convertir este pilar en un plano y agregarle algún tipo de trampa.»Significa que realmente puedo entrar y comenzar a mejorar mi mundo con una interacción que simplemente no habría sido posible sin un artista técnico, un diseñador y un programador y ahora cualquiera de esos tres puede hacerlo todo, siempre que tengan los activos a mano., El hecho de que solo puedo entrar y decir, ‘si estás dentro de X distancia de esta cosa, empezar a brillar y tomar mi distancia a ella, normalizarlo cero a uno y luego sólo lerp entre dos valores de brillo diferentes, así como llegar a algo se pone caliente’…eso habría sido algo factible, pero muy difícil para cualquiera, excepto para un programador de juegos. Y él no habría sabido cómo establecer los activos, pero ahora cualquiera de los tres podría hacerlo.,
— Willard, Kotaku, 2012
una presentación de Unreal Engine en GDC 2016
El 19 de marzo de 2014, en la Game Developers Conference (GDC), Epic Games lanzó Unreal Engine 4 a través de un nuevo modelo de licencia. Por una suscripción mensual de US 1 19, los desarrolladores tuvieron acceso a la versión completa del motor, incluido el código fuente de C++, que se podía descargar a través de GitHub. Cualquier producto lanzado fue cargado con una regalía del 5% de los ingresos brutos., El primer juego lanzado usando Unreal Engine 4 fue Daylight, desarrollado con acceso anticipado al motor y lanzado el 29 de abril de 2014.
el 4 de septiembre de 2014, Epic lanzó Unreal Engine 4 a escuelas y universidades de forma gratuita, incluidas copias personales para estudiantes matriculados en programas acreditados de desarrollo de videojuegos, Ciencias de la Computación, Arte, Arquitectura, simulación y visualización. El 19 de febrero de 2015, Epic lanzó Unreal Dev Grants, un fondo de desarrollo de 5 5 millones con el objetivo de proporcionar subvenciones a proyectos creativos que utilizan Unreal Engine 4.,
en marzo de 2015, Epic lanzó Unreal Engine 4, junto con todas las actualizaciones futuras, de forma gratuita para todos los usuarios. A cambio, Epic estableció un cronograma de regalías selectivo, pidiendo el 5% de los ingresos por productos que ganan más de 3 3,000 por trimestre. Sweeney declaró que cuando se mudaron al modelo de Suscripción en 2014, el uso de Unreal creció 10 veces y a través de muchos desarrolladores más pequeños, y creía que atraerían aún más usos a través de este nuevo esquema de precios.,
un stand de Unreal Engine en GDC 2017
en un intento de atraer a los desarrolladores de Unreal Engine, Oculus VR anunció en octubre de 2016 que pagará regalías por todos los títulos de Unreal-powered Oculus Rift publicados en su tienda por hasta los primeros 5 5 millones de ingresos brutos por partido.,
para prepararse para el lanzamiento de su modo battle royale gratuito en Fortnite en septiembre de 2017, Epic tuvo que realizar una serie de modificaciones de Unreal Engine que le ayudaron a manejar un gran número (hasta 100) de conexiones al mismo servidor mientras conservaba un gran ancho de banda, y para mejorar la representación de un gran mundo abierto en el juego. Epic dijo que incorporaría estos cambios en futuras actualizaciones del Unreal Engine.,
con la apertura de la Tienda de Epic Games en diciembre de 2018, Epic no cobrará la tarifa de ingresos del 5% en los juegos que usan el motor Unreal y se lanzan a través de las tiendas de Epic Games, absorbiendo ese costo como parte del recorte base del 12% que Epic está tomando para cubrir otros costos.
a partir del 13 de mayo de 2020 y con efecto retroactivo al 1 de enero de 2020, el monto de la exención de regalías se incrementa a US 1 1,000,000 en ingresos brutos vitalicios por título.,
Unreal Engine 5edit
el sistema de cuevas en la demostración de «Lumen in the Land of Nanite» de Unreal Engine 5 se generó utilizando activos de fotogrametría del mundo real importados al motor de Nanite en lugar de detallados a mano.
Unreal Engine 5 se reveló el 13 de mayo de 2020 con el lanzamiento completo esperado a finales de 2021, compatible con todos los sistemas existentes, incluidas las consolas de próxima generación PlayStation 5 y Xbox Series X. El Trabajo en el motor comenzó aproximadamente dos años antes de su anuncio.,
Una de sus principales características es Nanite, un motor que permite importar material fotográfico de alta calidad a los juegos. La tecnología Nanite virtualized geometry permite a Epic aprovechar su adquisición pasada de Quixel, la biblioteca de fotogrametría más grande del mundo a partir de 2019. El objetivo de Unreal Engine 5 era hacer lo más fácil posible para los desarrolladores crear mundos de juego detallados sin tener que gastar demasiado tiempo en crear nuevos activos detallados, permitiendo que el software del motor maneje estos factores., Nanite puede importar casi cualquier otra representación tridimensional preexistente de objetos y entornos, incluidos los modelos ZBrush y CAD, lo que permite el uso de activos con calidad de película. Nanite maneja automáticamente los niveles de detalle (LODs) de estos objetos importados apropiados para la plataforma de destino y la distancia de dibujo, una tarea que un artista habría tenido que realizar de otra manera. El Lumen es otro componente descrito como una»solución de iluminación global totalmente dinámica que reacciona inmediatamente a los cambios de escena y luz»., Lumen elimina la necesidad de que los artistas y desarrolladores elaboren un mapa de luz para una escena determinada, pero en su lugar calcula reflejos de luz y sombras sobre la marcha, lo que permite el comportamiento en tiempo real de las fuentes de luz. Los componentes adicionales incluyen Niagara para la dinámica de fluidos y partículas y Chaos para un motor de física.,
con potencialmente decenas de miles de millones de polígonos presentes en una sola pantalla con resolución 4k, Epic también desarrolló el Unreal Engine 5 para aprovechar las próximas soluciones de almacenamiento de alta velocidad con el hardware de consola de próxima generación que utilizará una mezcla de RAM y unidades de estado sólido personalizadas. Epic había trabajado estrechamente con Sony en la optimización de Unreal Engine 5 para la PlayStation 5, con Epic ayudando a Sony con la arquitectura de almacenamiento de la consola, que Sweeney dijo que está «muy por delante de cualquier cosa que se puede comprar en cualquier cosa en PC por cualquier cantidad de dinero en este momento.,»Para demostrar la facilidad de crear un mundo detallado con un esfuerzo mínimo, la revelación del motor de mayo de 2020 mostró una demostración llamada «Lumen in the Land Of Nanite» que se ejecuta en una PlayStation 5 que se construyó principalmente extrayendo activos de la Biblioteca Quixel y utilizando Nanite, Lumen y otros componentes de Unreal Engine 5 para crear un entorno de Cueva fotorrealista que podría explorarse. Epic afirmó que Unreal Engine 5 también sería totalmente compatible con la Xbox Series X, pero se había centrado en la PlayStation 5 durante el anuncio como resultado de su trabajo con Sony en los años anteriores., Epic planea usar Fortnite como banco de pruebas para Unreal Engine 5 para mostrar lo que el motor puede hacer a la industria, y se espera que el juego use el motor a mediados de 2021. Senua’s Saga: Hellblade II de Ninja Theory también será uno de los primeros juegos en usar Unreal Engine 5.
Unreal Engine 5 retendrá el modelo de regalías actual, con los desarrolladores devolviendo el 5% de los ingresos brutos a Epic Games, aunque esta tarifa se perdona para aquellos que lanzan sus juegos en la Tienda de Epic Games., Además, Epic anunció junto con Unreal Engine 5 que no cobrarán ninguna tarifa de los juegos que usen cualquier versión de Unreal Engine por los primeros US million 1 millones en ingresos brutos, retroactivos al 1 de enero de 2020.