First generationEdit

une capture d’écran de la première version D’UnrealEd, affichant une interface utilisateur graphique écrite en Visual Basic

L’Unreal Engine de première génération a été développé par Tim Sweeney, le fondateur D’Epic Games. Après avoir créé des outils d’édition pour les jeux shareware ZZT (1991) et Jill of The Jungle (1992), Sweeney a commencé à écrire le moteur en 1995 pour la production d’un jeu qui deviendra plus tard un jeu de tir à la première personne connu sous le nom Unreal., Après des années de développement, il a fait ses débuts avec la sortie du jeu en 1998, bien que MicroProse et Legend Entertainment aient eu accès à la technologie beaucoup plus tôt, la concédant sous licence en 1996. Selon une interview, Sweeney  » a écrit 90% du code dans le moteur. »Comme avec ZZT, il a utilisé le clavier IBM Model M lors de la programmation.

parmi ses caractéristiques figuraient la détection de collision, l’éclairage coloré et une forme limitée de filtrage de texture., Le moteur a également intégré un éditeur de niveau, UnrealEd, qui prenait en charge les opérations de géométrie solide constructive en temps réel dès 1996, permettant aux mappeurs de modifier la disposition des niveaux à la volée. Même si Unreal a été conçu pour rivaliser avec id Software (développeur de Doom et Quake), le co-fondateur John Carmack a complimenté le jeu pour l’utilisation de la couleur 16 bits et a remarqué sa mise en œuvre d’effets visuels tels que le brouillard volumétrique. « Je doute qu’un jeu important soit conçu avec la couleur 8 bits à l’esprit à partir de Maintenant., Unreal a fait une chose importante en poussant vers la couleur directe, et cela donne aux artistes beaucoup plus de liberté », a-t-il déclaré dans un article écrit par Geoff Keighley pour GameSpot. « Les fleurs légères, les volumes de brouillard et le ciel composite étaient des étapes que je prévoyais de prendre, mais Epic y est arrivé en premier avec Unreal », a-t-il déclaré, ajoutant: « L’Unreal engine a élevé la barre sur ce que les joueurs d’action attendent des futurs produits. Les effets visuels vus pour la première fois dans le jeu deviendront attendus des futurs jeux., »

Au début, le moteur reposait entièrement sur le rendu logiciel, ce qui signifie que les calculs graphiques étaient gérés par le processeur. Cependant, au fil du temps, il a pu tirer parti des capacités fournies par les cartes graphiques, en se concentrant sur L’API Glide, spécialement conçue pour les accélérateurs 3dfx. Bien que pris en charge, OpenGL et Direct3D ont signalé une performance plus lente par rapport à Glide en raison de leur insuffisance dans la gestion des textures à l’époque., Sweeney a fortement critiqué les pilotes OpenGL en particulier, les décrivant comme « extrêmement problématiques, bogués et non testés », et a qualifié le code de L’implémentation de « effrayant » par opposition au support plus simple et plus propre de Direct3D. il a déclaré que la partie la plus difficile du moteur à programmer était le moteur de rendu, car il a dû le réécrire plusieurs fois pendant le développement, bien qu’il ait trouvé moins « glamour » l’infrastructure reliant tous les sous-systèmes., En ce qui concerne l’audio, Epic a utilisé le Galaxy Sound System, un logiciel programmé en langage d’assemblage qui intégrait à la fois les technologies EAX et Aureal, et permettait l’utilisation de tracker music, ce qui donnait aux concepteurs de niveaux une flexibilité dans la façon dont la bande sonore était jouée à un point spécifique.,

Harry Potter et la pierre du Sorcier pour PC a été développé avec la version Unreal Tournament du moteur en utilisant des actifs du film de 2001

Unreal a été noté pour ses innovations graphiques, mais Sweeney a reconnu dans une interview non poli, citant des plaintes concernant ses exigences système élevées et ses problèmes de jeu en ligne., Epic a abordé ces points lors du développement D’Unreal Tournament en intégrant plusieurs améliorations dans le moteur destinées à optimiser les performances sur les machines bas de gamme et à améliorer le code réseau, tout en affinant l’intelligence artificielle pour les bots afin d’afficher la coordination dans les environnements en équipe. Le jeu est également venu avec une qualité d’image accrue avec la prise en charge de l’algorithme de compression S3TC, permettant des textures haute résolution 24 bits avec peu de perte de performance., En plus d’être disponible sur Microsoft Windows, Linux, Mac et Unix, le moteur a été porté par Unreal Tournament sur la PlayStation 2 et, avec L’aide de Secret Level, sur la Dreamcast.

à la fin de 1999, le New York Times a indiqué qu’il y avait eu seize projets externes utilisant la technologie D’Epic, y compris Deus Ex, La Roue du temps et Duke Nukem Forever, ce dernier étant à l’origine basé sur le moteur Quake II., Contrairement à id Software, dont l’activité moteur n’offrait que le code source, Epic a fourni un support aux licenciés et les a rencontrés pour discuter des améliorations apportées à son système de développement de jeux. Alors qu’il coûtait environ 3 millions de dollars à produire et des licences allant jusqu’à 350 000 dollars, Epic a donné aux joueurs la possibilité de modifier ses jeux avec l’incorporation D’UnrealEd et d’un langage de script appelé UnrealScript, suscitant une communauté de passionnés autour d’un moteur de jeu conçu pour être extensible sur plusieurs générations de jeux.,

Le grand objectif avec la technologie Unreal tout au long était de construire une base de code qui pourrait être étendu et amélioré à travers de nombreuses générations de jeux. Pour atteindre cet objectif, il fallait garder la technologie assez polyvalente, écrire du code propre et concevoir le moteur pour qu’il soit très extensible. Les premiers plans de conception d’un moteur multigénérationnel extensible se sont avérés nous donner un grand avantage dans la licence de la technologie à mesure qu’elle atteignait son achèvement. Après quelques accords de licence, nous avons réalisé que c’était une entreprise légitime., Depuis, elle est devenue une composante importante de notre stratégie.

— Sweeney, Maximum PC, 1998

l’Unreal Engine 2Edit

Killing Floor a été construit dans l’Unreal Engine 2.

en octobre 1998, IGN a rapporté, sur la base d’une interview avec sa filiale Voodoo Extreme, que Sweeney faisait des recherches pour son moteur de nouvelle génération. Le développement ayant commencé un an plus tard, la deuxième version a fait ses débuts en 2002 avec America’s Army, un jeu de tir multijoueur gratuit développé par les États-Unis., Armée comme dispositif de recrutement. Peu de temps après, Epic sortirait Unreal Championship sur Xbox, avec l’un des premiers jeux à utiliser Xbox Live de Microsoft.

bien que basée sur son prédécesseur, cette génération a connu une avancée notable dans le rendu des termes ainsi que de nouvelles améliorations de l’ensemble d’outils., Capable d’exécuter des niveaux presque 100 fois plus détaillés que ceux trouvés dans Unreal, le moteur a intégré une variété de fonctionnalités, y compris un outil de montage cinématographique, des systèmes de particules, des plug-ins d’exportation pour 3D Studio Max et Maya, et un système d’animation squelettique présenté pour la première fois dans la version PlayStation 2 de Unreal Tournament. De plus, L’interface utilisateur pour UnrealEd a été réécrite en C++ à l’aide de la boîte à outils wxWidgets, qui, selon Sweeney, était la « meilleure chose disponible » à l’époque.,

Les simulations physiques, telles que les collisions de joueurs ragdoll et la dynamique arbitraire du corps rigide, ont été alimentées par le moteur physique Karma. Avec Unreal Tournament 2004, le gameplay basé sur les véhicules a été mis en œuvre avec succès, permettant des combats à grande échelle. Alors que Unreal Tournament 2003 prenait en charge la physique des véhicules via le moteur Karma, comme le démontre une carte de test avec un « véhicule construit à la hâte », ce n’est que lorsque Psyonix a créé une modification du code de base D’Epic que le jeu a reçu des véhicules entièrement codés., Impressionné par leurs efforts, Epic a décidé de l’inclure dans son successeur en tant que nouveau mode de jeu sous le nom D’Onslaught en embauchant Psyonix en tant qu’entrepreneur. Psyonix développerait plus tard Rocket League avant d’être acquis par Epic en 2019.

Une version spécialisée de UE2 appelée UE2X a été conçue pour Unreal Championship 2: The Liandri Conflict sur la plate-forme Xbox originale, avec des optimisations spécifiques à cette console. En mars 2011, Ubisoft Montréal a révélé que UE2 fonctionnait avec succès sur la Nintendo 3DS via Tom Clancy’s Splinter Cell 3D., « La 3DS est puissante, et nous sommes en mesure d’exécuter L’Unreal Engine sur cette console, ce qui est assez impressionnant pour une machine portable, et la 3D n’affecte pas les performances (grâce à mes incroyables programmeurs) », a déclaré Ubisoft.

Unreal Engine 3modifier

des captures d’écran D’Unreal Engine 3 ont été présentées en 2004, date à laquelle le moteur était déjà en développement depuis plus de 18 mois. Le moteur était basé sur la première génération, mais contenait de nouvelles fonctionnalités., « Les décisions architecturales de base visibles par les programmeurs d’une conception orientée objet, d’une approche de script pilotée par les données et d’une approche assez modulaire des sous-systèmes restent . Mais les parties du jeu qui sont vraiment visibles pour les joueurs – le moteur de rendu, le système physique, le système audio et les outils– sont toutes visiblement nouvelles et nettement plus puissantes », a déclaré Sweeney. Contrairement à Unreal Engine 2, qui prenait toujours en charge un pipeline à fonction fixe, Unreal Engine 3 a été conçu pour tirer parti du matériel de shader entièrement programmable., Tous les calculs d’éclairage et d’ombrage ont été effectués par pixel, au lieu de par Sommet. Du côté du rendu, Unreal Engine 3 a pris en charge un moteur de rendu à plage dynamique élevée correct gamma. Les premiers jeux sortis en utilisant Unreal Engine 3 étaient Gears of War pour Xbox 360 et RoboBlitz pour Windows, tous deux sortis le 7 novembre 2006.,

capture d’écran de la démo Samaritan

initialement, Unreal Engine 3 ne supportait que les plates-formes Windows, PlayStation 3 et Xbox 360, tandis qu’iOS (première démonstration avec Epic Citadel) et Android ont été ajoutés plus tard en 2010, avec Infinity Blade En 2011, il a été annoncé que le moteur prendrait en charge Adobe Flash Player 11 via les API accélérées par le matériel Stage 3D et qu’il était utilisé dans deux jeux Wii U, Batman: Arkham City et Aliens: Colonial Marines., En 2013, Epic a fait équipe avec Mozilla pour apporter Unreal Engine 3 sur le web; en utilisant l’asm.js sublanguage et Emscripten compiler, ils ont pu porter le moteur en quatre jours.

tout au long de la durée de vie D’UE3, des mises à jour importantes ont été incorporées, notamment des environnements destructibles améliorés, une dynamique corporelle douce, une simulation de grande foule, des fonctionnalités iOS, L’intégration de Steamworks, une solution d’éclairage global en temps réel et la 3D stéréoscopique sur Xbox 360 via la technologie TriOviz for Games., La prise en charge de DirectX 11 a été démontrée avec la démo Samaritan, qui a été dévoilée lors de la Game Developers Conference 2011 et construite par Epic Games en partenariat étroit avec NVIDIA, avec des ingénieurs travaillant dans tout le pays pour pousser les graphismes en temps réel à un nouveau point culminant.

Unreal Development KitEdit

alors que Unreal Engine 3 était assez ouvert pour les moddeurs, la possibilité de publier et de vendre des jeux signifiait que L’utilisation D’UE3 était limitée aux licences du moteur., Cependant, en novembre 2009, Epic a publié une version gratuite du SDK D’UE3, appelée Unreal Development Kit (UDK), qui est disponible pour le grand public.

en décembre 2010, le kit a été mis à jour pour inclure la prise en charge de la création de jeux et d’Applications iOS. La compatibilité OS X a suivi dans la version de septembre 2011.,

l’Unreal Engine 4Edit

le Jeu des médias

Interactif de visualisation architecturale développé avec l’Unreal Engine 4 (2015)

En août 2005, Mark Rein, vice-président d’Epic Games, a révélé que l’Unreal Engine 4 a été en développement depuis deux ans. « Les gens ne s’en rendent pas compte, mais nous avons déjà deux ans de développement D’Unreal Engine 4. Il n’a certainement pas encore d’équipe complète, c’est juste un gars et vous pouvez probablement deviner qui est ce gars-là », a-t-il déclaré à C&VG., S’exprimant dans une interview au début de 2008, Sweeney a déclaré qu’il était fondamentalement la seule personne travaillant sur le moteur, bien qu’il ait affirmé que son département de recherche et développement s’étendrait au fil du temps, concevant le moteur parallèlement aux efforts de L’équipe UE3. En février 2012, Rein a déclaré: « les gens vont être choqués plus tard cette année quand ils verront Unreal Engine 4 »; Epic a dévoilé UE4 à des participants limités à la 2012 Game Developers Conference, et une vidéo du moteur démontrée par L’artiste technique Alan Willard a été publiée au public le 7 juin 2012, via GameTrailers TV.,

L’une des principales fonctionnalités prévues pour UE4 était l’éclairage global en temps réel utilisant le traçage de cône voxel, éliminant l’éclairage pré-calculé. Cependant, cette fonctionnalité, appelée clairsemée Voxel Octree global Illumination (SVOGI), a été remplacée par un algorithme similaire mais moins coûteux en termes de calcul en raison de problèmes de performances. UE4 comprend également le nouveau système de script visuel  » Blueprints « (successeur de » Kismet  » de UE3), qui permet un développement rapide de la logique du jeu sans utiliser de code, ce qui réduit la division entre les artistes techniques, les concepteurs et les programmeurs.,

je pourrais dire: « je vais convertir ce pilier en un plan et y ajouter une sorte de piège. »Cela signifie que je peux vraiment entrer et commencer à améliorer mon monde avec une interaction qui n’aurait tout simplement pas été possible sans un artiste technique, un concepteur et un programmeur et maintenant l’un de ces trois peut tout faire, à condition qu’ils aient les atouts à portée de main., Le fait que je puisse simplement entrer et dire: « si vous êtes à une distance de X de cette chose, commencez à briller et prenez ma distance, normalisez-la de zéro à un, puis juste lerp entre deux valeurs de luminosité différentes, afin que j’atteigne quelque chose, il fait chaud »…cela aurait été quelque chose de faisable mais très difficile pour tout le monde, sauf un programmeur de gameplay. Et il n’aurait pas su comment mettre en place les actifs, mais maintenant n’importe lequel des trois pourrait le faire.,

— Willard, Kotaku, 2012

une présentation Unreal Engine à GDC 2016

Le 19 mars 2014, lors de la Game Developers Conference (GDC), Epic Games a publié Unreal Engine 4 via un nouveau modèle de licence. Pour un abonnement mensuel à 19 US US, les développeurs ont eu accès à la version complète du moteur, y compris le code source C++, qui pouvait être téléchargé via GitHub. Tout produit libéré était facturé avec une redevance de 5% des revenus bruts., Le premier jeu sorti en utilisant Unreal Engine 4 était Daylight, développé avec un accès anticipé au moteur et sorti le 29 avril 2014.

Le 4 septembre 2014, Epic a publié gratuitement Unreal Engine 4 aux écoles et universités, y compris des copies personnelles pour les étudiants inscrits à des programmes accrédités de développement de jeux vidéo, d’informatique, d’art, d’architecture, de simulation et de visualisation. Le 19 février 2015, Epic a lancé Unreal Dev Grants, un fonds de développement de 5 millions de dollars visant à accorder des subventions à des projets créatifs utilisant Unreal Engine 4.,

en mars 2015, Epic a publié Unreal Engine 4, ainsi que toutes les futures mises à jour, gratuitement pour tous les utilisateurs. En échange, Epic a établi un calendrier de redevances sélectif, demandant 5% du chiffre d’affaires pour les produits qui rapportent plus de 3 000 per par trimestre. Sweeney a déclaré que lorsqu’ils sont passés au modèle d’abonnement en 2014, l’utilisation D’Unreal a augmenté de 10 fois et par le biais de nombreux développeurs plus petits, et a estimé qu’ils attireraient encore plus d’utilisations grâce à ce nouveau système de tarification.,

un stand Unreal Engine à GDC 2017

dans une tentative d’attirer les développeurs D’Unreal Engine, Oculus VR a annoncé en octobre 2016 qu’il paiera des redevances pour tous les titres Oculus Rift alimentés par Unreal publiés sur leur magasin pour un maximum de 5 millions de dollars de revenus bruts jeu.,

pour préparer la sortie de son mode battle royale free-To-play sur Fortnite en septembre 2017, Epic a dû apporter un certain nombre de modifications à Unreal Engine qui l’ont aidé à gérer un grand nombre (jusqu’à 100) de connexions sur le même serveur tout en conservant une bande passante élevée, et à améliorer le rendu d’un Epic a déclaré qu’il intégrerait ces changements dans les futures mises à jour de L’Unreal Engine.,

avec L’ouverture de L’Epic Games Store en décembre 2018, Epic ne facturera pas les frais de revenus de 5% sur les jeux utilisant L’Unreal Engine et publiés dans les magasins Epic Games, absorbant ce coût dans le cadre de la réduction de base de 12% qu’Epic prend pour couvrir d’autres coûts.

à compter du 13 mai 2020 et avec effet rétroactif au 1er janvier 2020, le montant de l’exemption de redevances est porté à 1 000 000 in US en revenu brut à vie par titre.,

Unreal Engine 5edit

le système de caverne dans la démo « Lumen in the Land of Nanite » Unreal Engine 5 a été généré en utilisant des ressources de photogrammétrie du monde réel importées dans le moteur Nanite plutôt que détaillées à la main.

Unreal Engine 5 a été révélé le 13 mai 2020 avec un lancement complet prévu à la fin de 2021, prenant en charge tous les systèmes existants, y compris les consoles de nouvelle génération PlayStation 5 et Xbox Series X. Les travaux sur le moteur ont commencé environ deux ans avant son annonce.,

L’une de ses principales caractéristiques est Nanite, un moteur qui permet d’importer du matériel source photographique très détaillé dans les jeux. La technologie Nanite virtualized geometry permet à Epic de tirer parti de son acquisition passée de Quixel, la plus grande bibliothèque de photogrammétrie au monde à partir de 2019. L’objectif de Unreal Engine 5 était de rendre aussi facile que possible pour les développeurs de créer des mondes de jeu détaillés sans avoir à passer trop de temps à créer de nouveaux actifs détaillés, permettant au logiciel du moteur de gérer ces facteurs., Nanite peut importer presque n’importe quelle autre représentation tridimensionnelle préexistante d’objets et d’environnements, y compris les modèles ZBrush et CAO, permettant l’utilisation d’actifs de qualité film. Nanite gère automatiquement les niveaux de détail (LODs) de ces objets importés appropriés à la plate-forme cible et à la distance de dessin, une tâche qu’un artiste aurait dû effectuer autrement. Lumen est un autre composant décrit comme une « solution d’éclairage globale entièrement dynamique qui réagit immédiatement aux changements de scène et de lumière »., Lumen élimine le besoin pour les artistes et les développeurs de créer une lightmap pour une scène donnée, mais calcule plutôt les reflets de la lumière et les ombres à la volée, permettant ainsi le comportement en temps réel des sources lumineuses. Les composants supplémentaires incluent Niagara pour la dynamique des fluides et des particules et Chaos pour un moteur physique.,

avec potentiellement des dizaines de milliards de polygones présents sur un seul écran à la résolution 4k, Epic a également développé L’Unreal Engine 5 pour tirer parti des prochaines solutions de stockage haute vitesse avec le matériel de console de nouvelle génération qui utilisera un mélange de RAM et de disques SSD personnalisés. Epic avait travaillé en étroite collaboration avec Sony pour optimiser Unreal Engine 5 pour la PlayStation 5, Epic aidant Sony avec l « architecture de stockage de la console, qui, selon Sweeney, est » loin devant tout ce que vous pouvez acheter sur N’importe quoi sur PC pour n’importe quelle somme d  » argent en ce moment., »Pour démontrer la facilité de créer un monde détaillé avec un minimum d’effort, la révélation de mai 2020 du moteur a présenté une démo intitulée « Lumen in the Land of Nanite » fonctionnant sur une PlayStation 5 qui a été construite principalement en tirant des ressources de la bibliothèque Quixel et en utilisant Nanite, Lumen et d’autres composants Unreal Engine 5 pour créer Epic a affirmé que Unreal Engine 5 serait également entièrement pris en charge sur la Xbox Series X, mais s’était concentré sur la PlayStation 5 lors de l’annonce à la suite de leur travail avec Sony dans les années précédentes., Epic prévoit d’utiliser Fortnite comme banc d’essai pour Unreal Engine 5 pour montrer ce que le moteur peut faire à l’industrie, le jeu devrait utiliser le moteur d’ici la mi-2021. Senua’s Saga: Hellblade II de Ninja Theory sera également l’un des premiers jeux à utiliser Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 conservera le modèle de redevance actuel, les développeurs reversant 5% des revenus bruts à Epic Games, bien que ces frais soient pardonnés pour ceux qui publient leurs jeux sur L’Epic Games Store., En outre, Epic a annoncé aux côtés D’Unreal Engine 5 qu’ils ne prélèveront aucun frais sur les jeux utilisant une version D’Unreal Engine pour le premier million de dollars américains de revenus bruts, rétroactif au 1er janvier 2020.

Articles

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *