Első generationEdit

Egy screenshot az első változat UnrealEd, megjelenítése grafikus felhasználói felület írásbeli Visual Basic

Az első generációs Unreal Engine fejlesztette Tim Sweeney, az alapító az Epic Games. Miután szerkesztőeszközöket hozott létre a ZZT (1991) és a Jill of the Jungle (1992) shareware játékokhoz, Sweeney 1995-ben kezdte el írni a motort egy olyan játék előállításához, amely később az Unreal néven ismert első személyű lövöldözős játék lesz., A fejlesztés évei után 1998-ban debütált a játék kiadásával, bár a MicroProse és a Legend Entertainment sokkal korábban, 1996-ban hozzáférhetett a technológiához. Egy interjú szerint Sweeney ” a Kód 90% – át írta a motorban.”A ZZT-hez hasonlóan programozás közben az IBM Model m billentyűzetet használta.

jellemzői között szerepelt az ütközésérzékelés, a színes világítás, valamint a textúra szűrésének korlátozott formája., A motor is integrált szint szerkesztő, UnrealEd, hogy támogatta a valós idejű konstruktív szilárd geometria műveletek már 1996, amely lehetővé teszi a térképészek változtatni a szintet elrendezés menet közben. Annak ellenére, hogy az Unreal-t úgy tervezték, hogy versenyezzen az id Software-rel (a Doom and Quake fejlesztője), John Carmack társalapítója dicsérte a játékot a 16 bites szín használatáért, és megjegyezte, hogy olyan vizuális effektusokat hajt végre, mint a volumetrikus köd. “Kétlem, hogy minden fontos játékot mostantól 8 bites színnel terveztek., Az Unreal fontos dolgot tett a közvetlen szín felé tolva, ez sokkal nagyobb szabadságot ad a művészeknek ” – mondta Geoff Keighley a GameSpot számára írt cikkében. “A fény virágzik , köd kötetek, illetve összetett eget lépéseket azt terveztem, de Epic volt az első Irreális” – mondta, hozzátéve: “Az Unreal engine emelte a lécet, hogy mit akció játékosok várható a jövőben termékek. A játékban először látott vizuális effektusok a jövőbeli játékoktól várhatók.,”

először a motor teljes mértékben a szoftvermegjelenítésre támaszkodott, ami azt jelenti, hogy a grafikus számításokat a CPU kezelte. Idővel azonban képes volt kihasználni a grafikus kártyák által biztosított képességeket, különös tekintettel a Glide API-ra, amelyet kifejezetten 3dfx gyorsítókhoz terveztek. Az OpenGL és a Direct3D ugyan támogatott, de a sikláshoz képest lassabb teljesítményt jelentett az akkori textúra-menedzsment hiányosságai miatt., Sweeney erősen kritizálta OpenGL vezetők, különösen, leírja őket, mint a “rendkívül problematikus, bugos, de tesztelt”, valamint a jelölt a kódot a végrehajtás, mint a “félelmetes” szemben az egyszerűbb, tisztább támogatása Direct3D. Kijelentette, hogy a legnehezebb része, hogy a motor program volt a renderer, mint azt kellett írnom, hogy többször fejlesztés során, bár ő kevésbé találtam “elbűvölő” az infrastruktúra összeköti az alrendszerek., Ami a hangot illeti, az Epic alkalmazta a Galaxy Sound rendszert, egy összeszerelési nyelven programozott szoftvert, amely mind az EAX, mind az Aureal technológiákat integrálta, és lehetővé tette a nyomkövető zene használatát, ami rugalmasságot adott a szinttervezőknek abban, hogy a hangsávot egy adott ponton játszották.,

Harry Potter and the Sorcerer ‘ s Stone PC alakult ki az Unreal Tournament változata a motort használó eszközök a 2001-es film

Irreális volt, megjegyezte, a grafikai újítások, de Sweeney felismerte az 1999-es interjú Eurogamer, hogy sok szempontból a játék csiszolatlan, hivatkozva a panaszok arról, hogy a nagy rendszer követelményeinek, valamint online játék kérdéseket., Epikus címzett ezek a pontok a fejlesztés során Unreal Tournament beépítésével több fejlesztések a motor célja, hogy optimalizálja a teljesítményt a low-end gépek, valamint javítja a hálózati kódot, ugyanakkor a finomítás, a mesterséges intelligencia, a botok megjelenítéséhez koordinációs csapat-alapú környezetben. A játék az s3tc tömörítési algoritmus támogatásával megnövelt képminőséggel is rendelkezik, amely lehetővé teszi a 24 bites nagy felbontású textúrákat, kis teljesítményveszteséggel., Amellett, hogy Microsoft Windowson, Linuxon, Mac-en és Unix-on is elérhető volt, a motort az Unreal Tournament-en keresztül a PlayStation 2-re, titkos szint segítségével pedig a Dreamcast-ra portolták át.

1999 végére a New York Times jelezte, hogy az Epic technológiáját használó tizenhat külső projekt volt, köztük a Deus Ex, Az idő kereke és a Duke Nukem Forever, amelyek közül az utóbbi eredetileg a Quake II motoron alapult., Ellentétben id szoftver, amelynek motor üzleti csak felajánlotta a forráskódot, Epic támogatást nyújtott az engedélyesek, és találkozott velük, hogy megvitassák fejlesztések a játék fejlesztési rendszer. Míg költsége mintegy 3 millió dollárt előállítani s licencek, legfeljebb 350 000 dollár, Epikus adott a játékosoknak arra, hogy módosítsa a játékok beépítése UnrealEd egy script nyelv nevű UnrealScript, szikrázó közösségi rajongó körül egy játék motor épült bővíthető, több generáció játékok.,

a nagy cél az Unreal technológia egész hosszú volt, hogy létrejöjjön egy alap kód, amely bővíthető és javítható a sok generáció játékok. Ennek a célnak a teljesítése megköveteli, hogy a technológia teljesen általános legyen, tiszta kódot írjon, és a motor tervezése nagyon bővíthető legyen. A bővíthető Többgenerációs motor tervezésének korai tervei nagy előnyt jelentettek számunkra a technológia engedélyezésében, amikor elérte a befejezést. Miután néhány licencszerződést kötöttünk, rájöttünk, hogy ez egy törvényes üzlet., Azóta stratégiánk egyik fő elemévé vált.

– Sweeney, Maximum PC, 1998

Unreal Engine 2Edit

1998 októberében az IGN az affiliate Voodoo Extreme-vel készített interjú alapján arról számolt be, hogy Sweeney kutatást végzett a következő generációs motorja számára. A fejlesztés egy évvel később kezdődött, a második verzió 2002-ben debütált az America ‘ s Army-vel, egy ingyenes multiplayer shooter, amelyet az Egyesült Államok fejlesztett ki., Hadsereg, mint toborzó eszköz. Nem sokkal ezután az Epic kiadja az Unreal Championship-t az Xbox-on, azzal, hogy ez az egyik első játék, amely a Microsoft Xbox Live-ját használja.

bár elődje alapján ez a generáció figyelemre méltó előrelépést ért el a megjelenítési szempontból, valamint az eszközkészlet új fejlesztéseiben., Képes futtatni szinten közel 100-szor részletesebb, mint az Unreal, a motor integrált különböző funkciók, beleértve a filmes szerkesztő eszköz, részecske rendszerek, export plug-inek 3D Studio Max és Maya, és a csontváz animációs rendszer először bemutatta a PlayStation 2 változata Unreal Tournament. Ezenkívül az UnrealEd felhasználói felületét C++ – ban átírták a wxWidgets eszközkészlet segítségével, amely Sweeney szerint akkoriban a “legjobb elérhető dolog” volt.,

a fizikai szimulációkat, mint például a ragdoll játékos ütközések és az önkényes merev testdinamika, a Karma fizikai motor hajtotta. Az Unreal Tournament 2004 segítségével a járműalapú játékmenet sikeresen megvalósult, lehetővé téve a nagyszabású harcot. Míg az Unreal Tournament 2003 a Karma motoron keresztül támogatta a járműfizikát, amint azt egy “sietve épített járművel” ellátott teszttérkép is bizonyítja, addig csak a Psyonix készített egy módosítást az Epic alapkódjából, hogy a játék teljesen kódolt járműveket kapott., Lenyűgözte erőfeszítéseiket, Epic úgy döntött, hogy tartalmazza azt az utódja, mint egy új játék mód néven támadás bérbeadása Psyonix mint vállalkozó. A Psyonix később kifejleszti a Rocket League-et, mielőtt az Epic 2019-ben megszerezte.

az UE2 ue2x speciális verzióját az Unreal Championship 2-re tervezték: a Liandri konfliktus az eredeti Xbox platformon, az adott konzolra jellemző optimalizálásokkal. 2011 márciusában az Ubisoft Montreal kiderítette, hogy az UE2 sikeresen futott a Nintendo 3DS-en Tom Clancy Splinter Cell 3D-n keresztül., “A 3DS erőteljes, ezen a konzolon futtathatjuk az Unreal Engine-t, ami elég lenyűgöző egy kézi gép számára, a 3D pedig nem befolyásolja a teljesítményt (csodálatos programozóimnak köszönhetően)” – mondta Ubisoft.

Unreal Engine 3Edit

Az Unreal Engine 3 képernyőképeit 2004-ben mutatták be, ekkor a motor már több mint 18 hónapja fejlesztés alatt állt. A motor az első generáción alapult, de új funkciókat tartalmazott., “Az objektumorientált tervezés programozói számára látható alapvető építészeti döntések, az adatvezérelt szkriptek megközelítése, valamint az alrendszerek meglehetősen moduláris megközelítése továbbra is fennmarad . De a játék azon részei, amelyek valóban láthatóak a játékosok számára –a renderelő, a fizikai rendszer, a hangrendszer és az eszközök– mind láthatóan újak és drámaian erősebbek” – mondta Sweeney. Az Unreal Engine 2-től eltérően, amely továbbra is támogatott egy fix funkciós csővezetéket, az Unreal Engine 3-at úgy tervezték, hogy kihasználja a teljesen programozható shader hardver előnyeit., Minden világítási és árnyékolási számítást pixelenként végeztek, a csúcspont helyett. A megjelenítési oldalon az Unreal Engine 3 támogatást nyújtott a gamma-helyes nagy dinamikatartományú megjelenítőhöz. Az Unreal Engine 3 segítségével kiadott első játékok a Gears of War voltak az Xbox 360 számára, a RoboBlitz for Windows pedig mindkettő 2006.November 7-én jelent meg.,

Screenshot a Szamaritánus demo

Kezdetben Unreal Engine 3 egyetlen támogatott Windows, PlayStation 3, Xbox 360 platformon, míg iOS (első igazolni Epic Citadel), valamint Android volt, ki később, 2010-ben, az Infinity Blade, hogy az első iOS cím Dungeon Defenders az első Android cím. 2011-ben bejelentették, hogy a motor támogatja az Adobe Flash Player 11-et a Stage 3D hardveres gyorsítású API-kon keresztül, és hogy két Wii U játékban, a Batman: Arkham City and Aliens: Colonial Marines-ben használják., 2013 – ban az Epic összeállt a Mozillával, hogy az Unreal Engine 3-at az internetre hozza; az asm használatával.a JS sublanguage és az Emscripten compiler négy nap alatt képes volt a motort portolni.

a Teljes élettartama alatt UE3, jelentős frissítések beépítették, beleértve a javított elpusztítható környezet, puha test dinamikája, nagy tömeg szimuláció, iOS funkció, Steamworks integráció, egy valós idejű globális megvilágítás megoldás, de a sztereoszkopikus 3D-s Xbox 360 keresztül TriOviz Játékok Technológia., A DirectX 11 támogatást a Samaritan demóval mutatták be, amelyet a 2011-es játékfejlesztők konferencián mutattak be, és amelyet az Epic Games épített az NVIDIA-val szoros együttműködésben, az országban dolgozó mérnökökkel, hogy a valós idejű grafikát új csúcspontra tolja.

Unreal Development KitEdit

míg az Unreal Engine 3 meglehetősen nyitott volt a modderek számára, az UE3 használatával jelentett játékok közzétételének és eladásának képessége a motor engedélyeire korlátozódott., 2009 novemberében azonban az Epic kiadta az UE3 SDK ingyenes verzióját, az Unreal Development Kit (UDK) néven, amely a nagyközönség számára elérhető.

2010 decemberében a készlet frissítésre került, hogy támogatást nyújtson az iOS Játékok és alkalmazások létrehozásához. OS X kompatibilitás követte a szeptemberi 2011 kiadás.,

Unreal Engine 4Edit

média Lejátszás

Interaktív építészeti vizualizáció kifejlesztett Unreal Engine 4 (2015)

2005 augusztusában, Mark Rein, az alelnök, az Epic Games, kiderült, hogy az Unreal Engine 4 volt, a fejlesztés két év alatt. “Az emberek ezt nem veszik észre, de már két éve vagyunk az Unreal Engine 4 fejlesztésében. Még biztosan nincs teljes csapata, csak egy srác, és valószínűleg kitalálhatja, ki ez a fickó” – mondta C&VG., 2008 elején egy interjúban Sweeney kijelentette, hogy alapvetően ő az egyetlen személy, aki a motoron dolgozik, bár megerősítette, hogy kutatási és fejlesztési részlege idővel kibővül, a motort az UE3 csapat erőfeszítéseivel párhuzamosan tervezve. 2012 februárjában, a Gyeplőt azt mondta, hogy “az emberek döbbenve, még ebben az évben, amikor látják, hogy Unreal Engine 4”; Epikus bemutatta UE4, hogy korlátozott a résztvevők a 2012-es Game Developers Conference, valamint egy videó a motor, hogy igazolni műszaki művész Alan Willard megjelent a nyilvánosság előtt, június 7, 2012, keresztül GameTrailers TV.,

az UE4 egyik legfontosabb jellemzője a valós idejű globális megvilágítás volt a voxel kúp nyomkövetésével, kiküszöbölve az előre kiszámított világítást. Azonban ez a funkció, az úgynevezett ritka Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), váltotta egy hasonló, de kevésbé számításigényes algoritmus miatt teljesítmény aggályok. UE4 is magában foglalja az új “tervrajzok” vizuális scripting rendszer (utódja UE3 a “Kismet”), amely lehetővé teszi a gyors fejlődés a játék logikája kód használata nélkül, így kevesebb a szakadék a technikai művészek, tervezők, és a programozók.,

azt mondhatnám: “ezt az oszlopot tervrajzgá fogom alakítani, és valamilyen csapdát adok hozzá. Ez azt jelenti, hogy nem igazán megy a start fokozza a világot, a kölcsönhatás, hogy csak nem lett volna lehetséges anélkül, hogy egy műszaki művész, a tervező, a programozó pedig már valamelyik a három közül lehet csinálni, feltéve, hogy ezek az eszközök hasznos., Az a tény, hogy csak bemehetek, és azt mondhatom: “ha X távolságra vagy ettől a dologtól, kezdj el ragyogni, és vedd el a távolságot, normalizáld nulláról egyre, majd csak két különböző fényerő érték között, így amikor elérek valamit, akkor meleg lesz”…ez lett volna valami do-képes, de nagyon nehéz bárki, kivéve a játék programozó. És nem tudta volna, hogyan kell felállítani az eszközöket, de most a három közül bármelyik képes rá.,

— Willard, Kotaku, 2012

Egy Unreal Engine előadás a GDC 2016

Március 19-én, 2014, a Game Developers Conference (GDC), Epic Games kiadott Unreal Engine 4-től új licencelési modell. Havi 19 dolláros előfizetés esetén a fejlesztők hozzáférést kaptak a motor teljes verziójához, beleértve a C++ forráskódot is, amelyet a Githubon keresztül lehet letölteni. Minden kiadott terméket a bruttó bevételek 5% – os jogdíjával terheltek., Az Unreal Engine 4 segítségével kiadott első játék A Daylight volt, amelyet korai hozzáféréssel fejlesztettek ki a motorhoz, majd 2014.április 29-én adták ki.

szeptember 4, 2014, Epikus megjelent Unreal Engine 4 iskolák, az egyetemek számára ingyenes, beleértve a személyes másolatot beiratkozott hallgatók akkreditált videó játék fejlesztése, számítógép, tudomány, művészet, építészet, szimuláció, valamint megjelenítő programok. 2015.február 19-én az Epic elindította az Unreal Dev Grants-t, egy 5 millió dolláros fejlesztési alapot, amelynek célja az Unreal Engine 4 segítségével kreatív projektek támogatása.,

2015 márciusában az Epic kiadta az Unreal Engine 4-et, az összes jövőbeli frissítéssel együtt, ingyen minden felhasználó számára. Cserébe az Epic szelektív jogdíj-ütemtervet hozott létre, amely a bevétel 5% – át kéri olyan termékek esetében, amelyek negyedévenként több mint 3000 dollárt tesznek ki. Sweeney kijelentette, hogy ha elköltöztek, hogy az előfizetéses modell 2014-ben, használja az Unreal-kal nőtt 10 alkalommal, majd a sok kisebb fejlesztők, de hitte, hogy dolgozzon még többet használ, ezzel az új árképzési rendszert.,

Egy Unreal Engine booth a GDC 2017

A kísérlet arra, hogy vonzza Unreal Engine fejlesztők, Oculus VR bejelentette, hogy az október 2016-ban fog fizetni jogdíjat díjak minden Irreális teljesítményű Oculus Rift címek megjelent a boltban, akár az első 5 millió dollár a bruttó bevétel egy játék.,

ahhoz, Hogy felkészüljenek a kiadás a free-to-play battle royale mód a Fortnite szeptember 2017, Epikus volt, hogy számos Unreal Engine módosítások, ami segített, hogy kezelni egy nagy szám (100) kapcsolatok ugyanazon a szerveren, miközben még mindig megtartva a magas sávszélesség, illetve javíthatja a renderelés a nagy nyílt a játék világ. Az Epic azt mondta, hogy ezeket a változásokat beépíti az Unreal Engine jövőbeli frissítéseibe.,

az Epic Games Store 2018. decemberi megnyitásával az Epic nem számítja fel az Unreal Engine-t használó és az Epic Games áruházain keresztül kiadott játékok 5% – os bevételi díját, amely elnyeli ezt a költséget a bázis részeként 12% – kal csökkent az Epic más költségek fedezésére szolgál.

2020. május 13-i hatállyal, visszamenőleges hatállyal 2020. január 1-jéig a jogdíjmentesség összege címenként 1 000 000 USD-ra emelkedik.,

Unreal Engine 5 edit

A barlang rendszer a “Lumen a Föld Nanit” Unreal Engine 5 demo volt felhasználásával valós fényképes felmérési eszközöket behozni a Nanit motor helyett részletes kézzel.

Az Unreal Engine 5 2020.május 13-án jelent meg, várhatóan teljes bevezetéssel 2021 végén, támogatva az összes meglévő rendszert, beleértve a következő generációs konzolokat PlayStation 5 és Xbox Series X. a motoron végzett munka körülbelül két évvel a bejelentés előtt kezdődött.,

egyik fő jellemzője a Nanit, egy olyan motor, amely lehetővé teszi a nagy részletességű fényképészeti forrásanyag importálását a játékokba. A Nanit virtualizált geometria technológia lehetővé teszi az Epic számára, hogy kihasználja a Quixel, a világ legnagyobb fotogrammetriai könyvtárának korábbi megszerzését 2019-től. Az Unreal Engine 5 célja az volt, hogy a fejlesztők számára a lehető legegyszerűbbé tegye a részletes játékvilágok létrehozását anélkül, hogy túlzott időt kellene fordítania új részletes eszközök létrehozására, lehetővé téve a motorszoftver számára, hogy kezelje ezeket a tényezőket., A Nanit szinte bármilyen más, már létező, objektumok és környezetek háromdimenziós ábrázolását képes importálni, beleértve a ZBrush és CAD modelleket is, lehetővé téve a filmminőségű eszközök használatát. A Nanite automatikusan kezeli a célplatformnak megfelelő importált objektumok részletességének (lod-oknak) szintjét és a távolságot, egy olyan feladatot, amelyet egy művésznek másképp kellett volna elvégeznie. A Lumen egy másik komponens, amelyet “teljesen dinamikus globális megvilágítási megoldásnak” neveznek, amely azonnal reagál a jelenet-és fényváltozásokra”., Lumen szükségtelenné teszi a művészek és a fejlesztők, hogy készítsen egy lightmap egy adott jelenet, hanem kiszámítja a fény visszaverődések és árnyékok menet közben, így lehetővé teszi a valós idejű viselkedését fényforrások. További alkatrészek a Niagara a folyadék-és részecske-dinamikához, valamint a Chaos a fizikai motorhoz.,

potenciálisan több tízmilliárd poligon jelen van egy képernyőn 4K felbontással, Az Epic kifejlesztette az Unreal Engine 5-et is, hogy kihasználja a közelgő nagysebességű tárolási megoldásokat a következő generációs konzol hardverrel, amely a RAM és az egyéni szilárdtest meghajtók keverékét fogja használni. Epic volt szorosan együttműködött a Sony optimalizálása Unreal Engine 5 a PlayStation 5, Epikus segít a Sony a konzol tárolási architektúra, amely Sweeney szerint az “előre bármit meg lehet vásárolni semmit a PC bármilyen összeget most azonnal.,”Annak bizonyítására, hogy az egyszerű létrehozása részletes világ, minimális erőfeszítéssel, az Lehet, hogy 2020 kiderülne, hogy a motor bemutatta egy demo úgynevezett “Lumen a Föld Nanit” fut a PlayStation 5 épült többnyire húz eszközök a Quixel könyvtár használata a Nanit, Lumen, valamint az egyéb Unreal Engine 5 komponensek, hogy hozzon létre egy fotó-realisztikus barlang beállítás lehet vizsgálni. Az Epic megerősítette, hogy az Unreal Engine 5 teljes mértékben támogatott lesz az Xbox X sorozaton is, de a bejelentést megelőzően a Sony-val végzett munkájuk eredményeként a PlayStation 5-re összpontosítottak., Az Epic azt tervezi, hogy a Fortnite-t tesztágyként használja az Unreal Engine 5 számára, hogy bemutassa, mit tehet a motor az ipar számára, a játék várhatóan 2021 közepére fogja használni a motort. Ninja Theory Senua Saga: Hellblade II is lesz az egyik első játék használni Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 megtartja a jelenlegi uralkodó modell, a fejlesztők visszatérnek 5% a bruttó bevételek Epic Games, bár ez a díj megbocsátott azoknak, hogy kiadja a játékok az Epic Games Tárolni., Továbbá az Epic az Unreal Engine 5 mellett bejelentette, hogy az Unreal Engine bármely verzióját használó játékoktól nem fognak díjat fizetni az első 1 millió dolláros bruttó bevételért, visszamenőleges hatállyal 2020.január 1-jéig.

Articles

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük