o Primeiro generationEdit
Uma imagem da primeira versão do UnrealEd, exibindo uma interface gráfica de usuário escrita em Visual Basic
A primeira geração do Unreal Engine foi desenvolvida por Tim Sweeney, fundador da Epic Games. Tendo criado ferramentas de edição para os shareware games ZZT (1991) e Jill of the Jungle (1992), Sweeney começou a escrever o motor em 1995 para a produção de um jogo que mais tarde se tornaria um atirador de primeira pessoa conhecido como Unreal., Depois de anos em desenvolvimento, ele estreou com o lançamento do jogo em 1998, embora a MicroProse e a Legend Entertainment tiveram acesso à tecnologia muito antes, licenciando-a em 1996. De acordo com uma entrevista, Sweeney “escreveu 90 por cento do código no motor. Como com ZZT, ele usou o teclado IBM Model M enquanto programava.
entre suas características estavam detecção de colisão, iluminação colorida, e uma forma limitada de Filtragem de textura., O motor também integrou um editor de nível, UnrealEd,que tinha suporte para operações construtivas de geometria sólida em tempo real já em 1996, permitindo que mappers mudassem o layout de nível no momento. Apesar do Unreal ter sido projetado para competir com a id Software (desenvolvedor da Doom e do Quake), O co-fundador John Carmack elogiou o jogo pelo uso de cores de 16 bits e comentou a sua implementação de efeitos visuais como o nevoeiro volumétrico. “Duvido que qualquer jogo importante será projetado com 8 bits de cor em mente a partir de agora., Unreal fez uma coisa importante em empurrar para a cor direta, e isso dá aos artistas muito mais liberdade”, disse ele em um artigo escrito por Geoff Keighley para a GameSpot. “Blooms leves, volumes de nevoeiro e céus compostos foram passos que eu estava planejando tomar, mas Epic chegou lá primeiro com Unreal”, disse ele, acrescentando: “o motor Unreal levantou a fasquia sobre o que os jogadores de ação esperam de futuros produtos. Os efeitos visuais vistos pela primeira vez no jogo tornar-se-ão esperados de jogos futuros.,”
no início, o motor se baseou completamente na renderização de software, significando que os cálculos gráficos foram tratados pela CPU. No entanto, ao longo do tempo, ele foi capaz de tirar partido das capacidades fornecidas pelas placas gráficas, focando na API Glide, especialmente projetado para aceleradores 3dfx. Embora suportados, OpenGL e Direct3D relataram um desempenho mais lento em comparação com Glide devido à sua deficiência em Gestão de textura na época., Sweeney fortemente criticado drivers OpenGL em particular, descrevendo-os como “extremamente problemática, buggy, e não testadas”, e com a indicação do código da implementação como “assustador”, por oposição à mais simples e limpo suporte para Direct3D. Ele afirmou que a parte mais difícil do motor para o programa foi o processador, como ele teve que reescrevê-lo várias vezes durante o desenvolvimento, mas ele menos “glamourosa” a infra-estrutura de conexão de todos os subsistemas., No que diz respeito ao áudio, a Epic empregou o sistema de som Galaxy, um software programado em linguagem de montagem que integrou tanto a EAX quanto a Aureal technologies, e permitiu o uso de tracker music, o que deu aos designers de nível flexibilidade em como a trilha sonora foi tocada em um ponto específico.,
Harry Potter e a Pedra do Feiticeiro para PC foi desenvolvido com o Unreal Tournament versão do motor de utilizar ativos de filme de 2001
Irreal era conhecido pela sua gráfica inovações, mas Sweeney reconhecido em 1999 uma entrevista com o Eurogamer que vários aspectos do jogo foram polido, citando reclamações sobre seus elevados requisitos de sistema e jogabilidade online de problemas., A Epic abordou estes pontos durante o desenvolvimento do torneio Unreal, incorporando várias melhorias no motor destinadas a otimizar o desempenho em máquinas de baixo custo e melhorar o código de rede, enquanto também refinou a inteligência artificial para os bots para exibir coordenação em ambientes de equipe. O jogo também veio com maior qualidade de imagem com o suporte para o algoritmo de compressão S3TC, permitindo texturas de alta resolução de 24 bits com pouca perda de desempenho., Além de estar disponível no Microsoft Windows, Linux, Mac e Unix, o motor foi portado através de Torneio Unreal para o PlayStation 2 e, com a ajuda de nível secreto, para o Dreamcast.
Ao final de 1999, O New York Times indicou que havia dezesseis projetos externos usando o Épico de tecnologia, incluindo Deus Ex, A Roda do Tempo, e Duke Nukem Forever, o último dos quais foi originalmente baseado no motor Quake II., Ao contrário da id Software, cuja empresa de motores apenas oferecia o código fonte, a Epic forneceu suporte para licenciados e se reuniu com eles para discutir melhorias em seu sistema de desenvolvimento de jogos. Enquanto ele custa em torno de us $3 milhões para produzir e licenças para até r $350.000, Épico deu aos jogadores a capacidade de modificar seus jogos com a incorporação do UnrealEd e uma linguagem de script chamada UnrealScript, o que provocou uma comunidade de entusiastas em torno de um motor de jogo construído para ser extensível através de múltiplas gerações de jogos.,
The big goal with the Unreal technology all long was to build up a base of code that could be extended and improved through many generations of games. Cumprir esse objetivo exigiu manter a tecnologia de propósito geral, escrever código limpo, e projetar o motor para ser muito extensível. Os primeiros planos para projetar um motor multi-geracional extensível aconteceu para nos dar uma grande vantagem no licenciamento da tecnologia à medida que ele chegou à conclusão. Depois de fazermos alguns acordos de licenciamento, percebemos que era um negócio legítimo., Desde então, tornou-se uma componente importante da nossa estratégia.
— Sweeney, o maximum PC, 1998
Unreal Engine 2Edit
Killing Floor foi construído no Unreal Engine 2.
In October 1998, IGN reported, based on an interview with affiliate Voodoo Extreme, that Sweeney was doing research for his next-generation engine. Com o desenvolvimento começando um ano depois, a segunda versão fez sua estréia em 2002 com o Exército dos Estados Unidos, um jogo de tiro multiplayer gratuito desenvolvido pelos Estados Unidos., Exército como dispositivo de recrutamento. Logo depois, a Epic lançaria o Unreal Championship no Xbox, sendo um dos primeiros jogos a utilizar o Xbox Live da Microsoft.
embora baseado em seu antecessor, esta geração viu um avanço notável em termos de renderização, bem como novas melhorias para o conjunto de ferramentas., Capaz de executar níveis quase 100 vezes mais detalhados do que os encontrados no Unreal, o motor integrou uma variedade de recursos, incluindo uma ferramenta de edição cinematográfica, sistemas de partículas, exportar plug-ins para 3D Studio Max e Maya, e um sistema de animação esquelética exibido pela primeira vez na versão PlayStation 2 do Unreal Tournament. Além disso, a interface de usuário para o UnrealEd foi reescrita em C++ usando o wxWidgets toolkit, que Sweeney disse ser a “melhor coisa disponível” na época.,simulações físicas, tais como colisões ragdoll player e dinâmica corporal rígida arbitrária, foram impulsionadas pelo motor Karma physics. Com o Unreal Tournament 2004, a jogabilidade baseada em veículos foi implementada com sucesso, permitindo combate em grande escala. Enquanto o torneio Unreal 2003 tinha suporte para a física de veículos através do Motor Karma, como demonstrado por um mapa de testes com um “veículo construído à pressa”, não foi até Psyonix criou uma modificação do Código base da Epic que o jogo recebeu veículos totalmente codificados., Impressionado com seus esforços, a Epic decidiu incluí-lo em seu sucessor como um novo modo de jogo sob o nome de Onslaught, contratando Psyonix como um empreiteiro. Psyonix viria a desenvolver a Rocket League antes de ser adquirida pela Epic em 2019.
uma versão especializada do UE2 chamado UE2X foi projetado para Unreal Championship 2: o conflito Liandri na plataforma Xbox original, com otimizações específicas para esse console. Em Março de 2011, a Ubisoft Montreal revelou que o UE2 estava correndo com sucesso no Nintendo 3DS via Splinter Cell 3D de Tom Clancy., “O 3DS é poderoso, e nós somos capazes de executar o motor Unreal neste console, o que é muito impressionante para uma máquina de mão, e o 3D não afeta o desempenho (graças aos meus programadores incríveis)”, disse Ubisoft.
Unreal Engine 3Edit
Screenshots of Unreal Engine 3 were presented in 2004, at which point the engine had already been in development for over 18 months. O motor foi baseado na primeira geração, mas continha novos recursos., “The basic architectural decisions visible to programmers of an object-oriented design, a data-driven scripting approach, and a fairly modular approach to subsistemas still remain . Mas as partes do jogo que são realmente visíveis para os jogadores –o renderizador, o sistema de física, o sistema de som, e as ferramentas– são todas visivelmente novas e dramaticamente mais poderosas”, disse Sweeney. Ao contrário do Unreal Engine 2, que ainda suportava um pipeline de função fixa, Unreal Engine 3 foi projetado para tirar vantagem de hardware shader totalmente programável., Todos os cálculos de iluminação e sombra foram feitos por pixel, em vez de por vértice. Do lado da renderização, Unreal Engine 3 forneceu suporte para um renderizador de gama-correto de alta dinâmica. Os primeiros jogos lançados usando Unreal Engine 3 foram Gears of War para Xbox 360, e Robobblitz para Windows, que foram ambos lançados em 7 de novembro de 2006.,
Imagem do Samaritan demo
Inicialmente, o Unreal Engine 3 apenas suporte do Windows, PlayStation 3 e Xbox 360 plataformas, enquanto o iOS (demonstrou pela primeira vez com a Epic Citadel) e Android foram adicionados mais tarde, em 2010, com Infinity Blade ser o primeiro iOS título e Dungeon Defenders o primeiro Android título. Em 2011, foi anunciado que o motor iria apoiar o Adobe Flash Player 11 através da fase 3D APIs acelerada hardware e que estava sendo usado em dois jogos Wii U, Batman: Arkham City e Aliens: Colonial Marines., Em 2013, a Epic se uniu com a Mozilla para trazer o Unreal Engine 3 para a web; usando o asm.js sublanguage e emscripten compilador, eles foram capazes de portar o motor em quatro dias.
ao longo da vida de UE3, foram incorporadas atualizações significativas, incluindo ambientes destrutíveis melhorados, dinâmica corporal suave, simulação de multidão grande, funcionalidade iOS, integração Steamworks, uma solução de iluminação global em tempo real, e 3D estereoscópico no Xbox 360 via TriOviz para a tecnologia de jogos., O suporte DirectX 11 foi demonstrado com a demonstração samaritana, que foi revelada na Game Developers Conference de 2011 e construída pela Epic Games em estreita parceria com a NVIDIA, com engenheiros trabalhando em todo o país para empurrar gráficos em tempo real para um novo ponto alto.
desenvolvimento irreal KitEdit
enquanto Unreal Engine 3 estava bastante aberto para modders para trabalhar com, a capacidade de publicar e vender jogos significava o uso de UE3 estava restrita às licenças do motor., No entanto, em novembro de 2009, a Epic lançou uma versão gratuita do SDK do UE3, chamado de Unreal Development Kit (UDK), que está disponível para o público em geral.
Em dezembro de 2010, o kit foi atualizado para incluir suporte para a criação de jogos e aplicativos iOS. A compatibilidade do OS X se seguiu no lançamento de setembro de 2011.,
Unreal Engine 4Edit
Interativo visualizações arquitetônicas desenvolvido com a Unreal Engine 4 (2015)
Em agosto de 2005, Mark Rein, vice-presidente da Epic Games, revelou que o Unreal Engine 4 está em desenvolvimento há dois anos. “As pessoas não percebem isso, mas já estamos dois anos no desenvolvimento do Unreal Engine 4. Ele certamente não tem uma equipe completa ainda, é apenas um cara e você provavelmente pode adivinhar quem ele é”, ele disse C&VG., Falando em uma entrevista no início de 2008, Sweeney afirmou que ele era basicamente a única pessoa trabalhando no motor, embora ele afirmou que seu departamento de pesquisa e desenvolvimento iria se expandir ao longo do tempo, projetando o motor em paralelo com os esforços da equipe UE3. Em fevereiro de 2012, Rein disse que” as pessoas vão ficar chocadas mais tarde este ano, quando eles vêem Unreal Engine 4″; Epic revelou UE4 a participantes limitados na Game Developers Conference de 2012, e um vídeo do motor sendo demonstrado pelo artista técnico Alan Willard foi lançado ao público em 7 de junho de 2012, via GameTrailers TV.,
uma das principais características planejadas para o UE4 foi a iluminação global em tempo real usando o rastreamento do cone voxel, eliminando a iluminação pré-computada. No entanto, este recurso, chamado Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), foi substituído por um algoritmo semelhante, mas menos dispendioso computacionalmente devido a preocupações de desempenho. UE4 também inclui o novo” Blueprints ” visual scripting system (um sucessor do “Kismet” do UE3), que permite o rápido desenvolvimento da lógica de jogo sem o uso de código, resultando em menos de uma divisão entre artistas técnicos, designers e programadores.,
eu poderia dizer: ‘eu vou converter este pilar em uma planta e adicionar algum tipo de armadilha para ele.”Isso significa que eu realmente pode entrar e começar a melhorar o meu mundo com a interação que simplesmente não teria sido possível sem um técnico artista, um designer e um programador e agora qualquer um dos três pode fazer tudo, desde que tenham os ativos a calhar., O fato de que eu posso simplesmente entrar e dizer, “se você está a uma distância X desta coisa, começar a brilhar e levar a minha distância para ela, normalizá-la de zero para um e então apenas ler entre dois valores de brilho diferentes, de modo que eu alcanço algo que fica quente”…isso teria sido algo capaz de fazer, mas muito difícil para qualquer um, exceto um programador de jogabilidade. E ele não saberia como criar os bens, mas agora qualquer um dos Três pode fazê-lo.,
— Willard, Kotaku, 2012
Um Unreal Engine apresentação na GDC 2016
Em 19 de Março de 2014, no Game Developers Conference (GDC), A Epic Games lançou Unreal Engine 4, através de um novo modelo de licenciamento. Para uma assinatura mensal de US$19, os desenvolvedores tiveram acesso à versão completa do motor, incluindo o código fonte C++, que poderia ser baixado através do GitHub. Qualquer produto liberado foi cobrado com um royalty de 5% das receitas brutas., O primeiro jogo lançado usando Unreal Engine 4 foi Daylight, desenvolvido com acesso antecipado ao motor e lançado em 29 de abril de 2014.
Em 4 de setembro de 2014, a Epic lançou Unreal Engine 4 para escolas e universidades gratuitas, incluindo cópias pessoais para os alunos matriculados no credenciados desenvolvimento de games, informática, arte, arquitetura, simulação e visualização de programas. Em 19 de fevereiro de 2015, a Epic lançou Unreal Dev Grants, um fundo de desenvolvimento de US $5 milhões, com o objetivo de fornecer subsídios para projetos criativos usando Unreal Engine 4.,em Março de 2015, a Epic lançou Unreal Engine 4, juntamente com todas as atualizações futuras, gratuitamente para todos os usuários. Em troca, a Epic estabeleceu um cronograma seletivo de royalties, pedindo 5% da receita para produtos que ganham mais de US $3.000 por trimestre. Sweeney afirmou que quando eles se mudaram para o modelo de assinatura em 2014, o uso do Unreal cresceu 10 vezes e através de muitos desenvolvedores menores, e acreditava que eles iriam atrair ainda mais usos através deste novo esquema de preços.,
Um Unreal Engine estande na GDC 2017
Na tentativa de atrair o Unreal Engine desenvolvedores, Oculus VR anunciou em outubro de 2016, que vai pagar taxas de royalties para todos os Irreal-alimentado Oculus Rift títulos publicados na sua loja até o primeiro de us $5 milhões de receita bruta por jogo.,
para se preparar Para o lançamento de seu free-to-play modo battle royale em Fortnite, em setembro de 2017, Epic teve de fazer uma série de Unreal Engine modificações que ajudou a lidar com um grande número (até 100) de conexões com o mesmo servidor, mantendo alta largura de banda, e para melhorar o processamento de uma grande aberta no-mundo do jogo. A Epic disse que iria incorporar essas mudanças em futuras atualizações do Motor Unreal.,com a abertura da loja Epic Games em dezembro de 2018, A Epic não cobrará a taxa de 5% sobre os jogos que usam o motor Unreal e liberados através das lojas Epic Games, absorvendo esse custo como parte da Base de 12% corte Epic está tomando para cobrir outros custos.a partir de 13 de Maio de 2020, e retroativo a 1 de janeiro de 2020, O montante de isenção de royalties é aumentado para US$1.000.000 em receita bruta ao longo da vida por título.,
Unreal Engine 5Edit
O sistema de cavernas na “Lumen na Terra do Nanite” Unreal Engine 5 demo foi gerada usando o mundo real fotogrametria bens importados para o Nanite motor, ao invés de incluir detalhado pela mão.
Unreal Engine 5 foi revelado em 13 de Maio de 2020 com lançamento previsto no final de 2021, suportando todos os sistemas existentes, incluindo os consoles de próxima geração PlayStation 5 e Xbox Series X. O trabalho no motor começou cerca de dois anos antes de seu anúncio.,
uma de suas principais características é o Nanite, um motor que permite que material fotográfico de alta precisão seja importado em jogos. A tecnologia de geometria virtualizada de Nanite permite que a Epic tire proveito de sua aquisição anterior de Quixel, a maior biblioteca de fotogrametria do mundo a partir de 2019. O objetivo do Unreal Engine 5 era torná-lo o mais fácil possível para os desenvolvedores para criar mundos de jogo detalhados sem ter que gastar tempo excessivo na criação de novos ativos detalhados, permitindo que o software motor para lidar com esses fatores., O Nanite pode importar quase qualquer outra representação de três dimensões pré-existente de objetos e ambientes, incluindo modelos ZBrush e CAD, permitindo o uso de ativos de qualidade de filme. O Nanite lida automaticamente com os níveis de detalhe (LDS) destes objetos importados apropriados para a plataforma de destino e desenhar a distância, uma tarefa que um artista teria que realizar de outra forma. Lumen é outro componente descrito como uma”solução de iluminação global totalmente dinâmica que imediatamente reage às mudanças de cena e de luz”., Lúmen elimina a necessidade de artistas e desenvolvedores para criar uma lightmap para uma determinada cena, mas em vez disso, calcula reflexos de luz e sombras na mosca, permitindo, assim, o comportamento em tempo real de fontes de luz. Componentes adicionais incluem Niagara Para dinâmica de fluidos e partículas e caos para um motor de física.,
com potencialmente dezenas de bilhões de polígonos presentes em uma única tela em resolução de 4k, a Epic também desenvolveu o Unreal Engine 5 para tirar partido das próximas soluções de armazenamento de alta velocidade com o hardware de console de próxima geração que irá usar uma mistura de RAM e unidades de Estado Sólido personalizadas. A Epic tinha trabalhado de perto com a Sony na otimização do Unreal Engine 5 para o PlayStation 5, com a Epic ajudando a Sony com a arquitetura de armazenamento do console, que Sweeney disse estar “muito à frente de qualquer coisa que você pode comprar em qualquer computador por qualquer quantidade de dinheiro agora.,”Para demonstrar a facilidade de criar um detalhado mundo com o mínimo de esforço, de Maio de 2020 revelar o motor apresentou um demo chamado “Lumen na Terra do Nanite” rodando em um PlayStation 5, que foi construída em sua maior parte, puxando-os ativos do Quixel biblioteca e usando o Nanite, Lúmen, e outros Unreal Engine 5 componentes para criar uma foto-realista caverna de configuração que podem ser explorados. A Epic afirmou que o Unreal Engine 5 também seria totalmente suportado na Xbox Series X, mas tinha sido focado no PlayStation 5 durante o anúncio, como resultado de seu trabalho com a Sony nos anos anteriores., A Epic planeja usar o Fortnite como um testbed para o Unreal Engine 5 para mostrar o que o motor pode fazer à indústria, com o jogo esperado para usar o motor em meados de 2021. A Saga de Senua da Ninja Theory: Hellblade II também será um dos primeiros jogos a usar o Unreal Engine 5.
Unreal Engine 5 irá manter o atual modelo royalty, com os desenvolvedores retornando 5% das receitas brutas para a Epic Games, embora esta taxa é perdoada por aqueles que lançam seus jogos na Epic Games Store., Além disso, a Epic anunciou junto com a Unreal Engine 5 que eles não aceitarão qualquer taxa de jogos usando qualquer versão do Unreal Engine para os primeiros US$1 milhão em receita bruta, retroativo a 1 de janeiro de 2020.