Prima generationEdit
O captură de ecran de prima versiune a UnrealEd, afișând o interfață grafică de utilizator, scrise în Visual Basic
prima generație Unreal Engine a fost dezvoltat de Tim Sweeney, fondatorul Epic Games. După ce a creat instrumente de editare pentru jocurile shareware ZZT (1991) și Jill of the Jungle (1992), Sweeney a început să scrie motorul în 1995 pentru producerea unui joc care va deveni mai târziu un shooter de prima persoană cunoscut sub numele de Unreal., După ani de dezvoltare, a debutat cu lansarea jocului în 1998, deși MicroProse și Legend Entertainment au avut acces la tehnologie mult mai devreme, licențiându-l în 1996. Potrivit unui interviu, Sweeney ” a scris 90% din cod în motor.”Ca și în cazul ZZT, el a folosit tastatura IBM Model M în timpul programării.printre caracteristicile sale s-au numărat detectarea coliziunilor, iluminarea colorată și o formă limitată de filtrare a texturii., Motorul a integrat, de asemenea, un editor de nivel, nerealizat, care a avut suport pentru operații de geometrie solidă constructivă în timp real încă din 1996, permițând mapperilor să schimbe aspectul nivelului din zbor. Chiar dacă Unreal a fost conceput pentru a concura cu id Software (dezvoltatorul Doom și Quake), co-fondatorul John Carmack a complimentat jocul pentru utilizarea culorii pe 16 biți și a remarcat implementarea efectelor vizuale, cum ar fi ceață volumetrică. „Mă îndoiesc că orice joc important va fi proiectat cu o culoare de 8 biți în minte de acum încolo., Unreal a făcut un lucru important în împingerea spre culoarea directă, iar acest lucru oferă artiștilor mult mai multă libertate”, a spus el într-un articol scris de Geoff Keighley pentru GameSpot. „Florile ușoare, volumele de ceață și cerul compozit au fost pași pe care intenționam să-i iau, dar Epic a ajuns acolo mai întâi cu Unreal”, a spus el, adăugând: „motorul Unreal a ridicat bara asupra a ceea ce așteaptă jucătorii de acțiune de la produsele viitoare. Efectele vizuale văzute pentru prima dată în joc vor deveni așteptate de la jocurile viitoare.,”
la început, motorul s-a bazat complet pe redarea software-ului, ceea ce înseamnă că calculele grafice au fost gestionate de CPU. Cu toate acestea, în timp, a reușit să profite de capacitățile oferite de plăcile grafice, concentrându-se pe API-ul Glide, special conceput pentru acceleratoarele 3dfx. În timp ce sunt acceptate, OpenGL și Direct3D au raportat o performanță mai lentă în comparație cu alunecarea din cauza deficienței lor în gestionarea texturii la acea vreme., Sweeney puternic criticat drivere OpenGL în special, descriindu-le ca fiind „extrem de problematic, buggy, și netestate”, și etichetate codul în aplicare ca „înfricoșător”, spre deosebire de cea simplă și mai curat suport pentru Direct3D. El a declarat că partea cea mai grea a motorului la program a fost renderul, ca el a trebuit să-l rescrie de mai multe ori în timpul de dezvoltare, deși el a găsit mai puțin „plin de farmec” infrastructura conectarea tuturor subsistemelor., În ceea ce privește audio, Epic angajat Galaxy Sistem audio, un software programat în limbaj de asamblare care a integrat atât EAX si Aureal tehnologii, și a permis utilizarea tracker de muzica, care a dat designerii de nivel de flexibilitate în modul în care coloana sonoră a fost jucat la un anumit punct.,
Harry Potter si Piatra Filosofala pentru PC-ul a fost dezvoltat cu Unreal Tournament versiunea de motor cu ajutorul active din 2001 film
Ireal a fost remarcat pentru sale grafice inovații, dar Sweeney recunoscut în 1999 un interviu cu Eurogamer că multe aspecte ale jocului au fost neslefuit, plângeri invocând despre cerințe ridicate de sistem și de joc on-line probleme., Epic a abordat aceste puncte în timpul dezvoltării Unreal Tournament prin încorporarea mai multor îmbunătățiri în motorul destinat optimizării performanței pe mașinile low-end și îmbunătățirii codului de rețea, perfecționând în același timp inteligența artificială pentru roboți pentru a afișa coordonarea în medii bazate pe echipă. Jocul a venit, de asemenea, cu o calitate crescută a imaginii, cu suportul algoritmului de compresie S3TC, permițând texturi de înaltă rezoluție pe 24 de biți, cu pierderi mici de performanță., Pe lângă faptul că este disponibil pe Microsoft Windows, Linux, Mac și Unix, motorul a fost portat prin Unreal Tournament la PlayStation 2 și, cu ajutorul Secret Level, la Dreamcast.până la sfârșitul anului 1999, New York Times a indicat că au existat șaisprezece proiecte externe folosind tehnologia Epic, inclusiv Deus Ex, Roata timpului și Duke Nukem Forever, acesta din urmă fiind inițial bazat pe motorul Quake II., Spre deosebire de id Software, a cărui activitate a motorului oferea doar codul sursă, Epic a oferit suport licențiaților și s-a întâlnit cu aceștia pentru a discuta despre îmbunătățirile sistemului său de dezvoltare a jocurilor. În timp ce a costat aproximativ 3 milioane de dolari pentru a produce și licențele de până la 350,000 de dolari, Epic a oferit jucătorilor posibilitatea de a-și modifica jocurile cu încorporarea unui limbaj de scripting numit UnrealScript, stârnind o comunitate de entuziaști în jurul unui motor de joc construit pentru a fi extensibil pe mai multe generații de jocuri.,
marele obiectiv cu tehnologia Unreal a fost de a construi o bază de cod care ar putea fi extinsă și îmbunătățită prin mai multe generații de jocuri. Îndeplinirea acestui obiectiv a necesitat păstrarea tehnologiei destul de Generală, scrierea codului curat și proiectarea motorului pentru a fi foarte extensibilă. Primele planuri de a proiecta un motor extensibil multi-generațional s-au întâmplat să ne ofere un mare avantaj în licențierea tehnologiei pe măsură ce a ajuns la finalizare. După ce am făcut câteva oferte de licențiere, ne-am dat seama că era o afacere legitimă., De atunci, a devenit o componentă majoră a strategiei noastre.
— Sweeney, Maxim PC-ul, 1998
Unreal Engine 2Edit
Killing Floor a fost construit în Unreal Engine 2.în octombrie 1998, IGN a raportat, pe baza unui interviu cu afiliatul Voodoo Extreme, că Sweeney făcea cercetări pentru motorul său de generație următoare. Odată cu dezvoltarea începând cu un an mai târziu, a doua versiune și-a făcut debutul în 2002 cu America ‘ s Army, un shooter multiplayer gratuit dezvoltat de SUA, Armata ca dispozitiv de recrutare. Curând după aceea, Epic va lansa Unreal Championship pe Xbox, fiind unul dintre primele jocuri care utilizează Xbox Live Microsoft.
deși bazat pe predecesorul său, această generație a văzut un avans notabil în termeni de redare, precum și noi îmbunătățiri la setul de instrumente., Capabil de niveluri de funcționare de aproape 100 de ori mai detaliate decât cele găsite în Ireal, motorul integrat-o varietate de caracteristici, inclusiv un cinematic instrument de editare, sisteme de particule, export plugin pentru 3D Studio Max și Maya, și o animație scheletice sistem, primul prezentat în PlayStation 2 versiune de Unreal Tournament. În plus, interfața de utilizator pentru UnrealEd a fost rescrisă în C++ folosind setul de instrumente wxWidgets, despre care Sweeney a spus că este „cel mai bun lucru disponibil” la acea vreme.,simulările fizice, cum ar fi coliziunile jucătorilor ragdoll și dinamica arbitrară rigidă a corpului, au fost alimentate de motorul de Fizică Karma. Cu Unreal Tournament 2004, gameplay-ul bazat pe vehicule a fost implementat cu succes, permițând combaterea pe scară largă. În timp ce Unreal Tournament 2003 a avut suport pentru fizica vehicul prin Karma motor, cum s-a demonstrat printr-un testmap cu o „grabă-construite vehicul”, nu a fost până Psyonix a creat o modificare de Epic e codul de bază care jocul a primit pe deplin codificate de vehicule., Impresionat de eforturile lor, Epic a decis să-l includă în succesorul său ca un nou mod de joc sub numele de Onslaught prin angajarea Psyonix ca antreprenor. Psyonix va dezvolta ulterior Rocket League înainte de a fi achiziționat de Epic în 2019.
O versiune specializată a UE2 numit UE2X a fost conceput pentru Unreal Championship 2: Liandri Conflict de pe originalul Xbox platforma, cu optimizări specifice pentru această consolă. În martie 2011, Ubisoft Montreal a dezvăluit că UE2 rulează cu succes pe Nintendo 3DS prin intermediul Splinter Cell 3D al lui Tom Clancy., „3DS este puternic și putem rula Unreal Engine pe această consolă, ceea ce este destul de impresionant pentru o mașină portabilă, iar 3D nu afectează performanța (Datorită programatorilor mei uimitori)”, a spus Ubisoft.
Unreal Engine 3Edit
Capturi de ecran de Unreal Engine 3 a fost prezentat în 2004, moment în care motorul a fost deja în dezvoltare de peste 18 luni. Motorul se baza pe prima generație, dar conținea noi caracteristici., „Deciziile arhitecturale de bază vizibile programatorilor unui design orientat pe obiecte, o abordare de scripting bazată pe date și o abordare destul de modulară a subsistemelor rămân în continuare . Dar părțile jocului care sunt cu adevărat vizibile pentru jucători-renderer, sistemul de fizică, sistemul de sunet și instrumentele– sunt toate vizibil noi și dramatic mai puternice”, a spus Sweeney. Spre deosebire de Unreal Engine 2, care suporta încă o conductă cu funcție fixă, Unreal Engine 3 a fost proiectat pentru a profita de hardware-ul shader complet programabil., Toate calculele de iluminare și umbrire au fost efectuate pe pixel, în loc de per-vertex. Pe partea de randare, Unreal Engine 3 a oferit suport pentru o gamă de redare dinamică înaltă gamma-corectă. Primele jocuri lansate folosind Unreal Engine 3 au fost Gears of War pentru Xbox 360 și RoboBlitz Pentru Windows, ambele lansate pe 7 noiembrie 2006.,
Captură de ecran de erorile demo Samaritean
Inițial, Unreal Engine 3 acceptată numai pentru Windows, PlayStation 3 și Xbox 360 platforme, în timp ce iOS (în primul rând a demonstrat cu Epic Citadel) și Android au fost adăugate mai târziu, în 2010, cu Infinity Blade fiind primul titlu iOS și Dungeon Defenders primul Android titlu. În 2011, a fost anunțat că motorul va sprijini Adobe Flash Player 11 prin API-urile accelerate hardware Stage 3D și că a fost folosit în două jocuri Wii U, Batman: Arkham City și Aliens: Colonial Marines., În 2013, Epic a făcut echipă cu Mozilla pentru a aduce Unreal Engine 3 pe web; folosind asm.JS sublanguage și compilator Emscripten, au reușit să porteze motorul în patru zile.pe toată durata de viață a UE3, au fost încorporate actualizări semnificative, inclusiv medii distructibile îmbunătățite, dinamica corpului moale, simularea mulțimii mari, funcționalitatea iOS, integrarea Steamworks, o soluție de iluminare globală în timp real și 3D stereoscopic pe Xbox 360 prin TriOviz pentru tehnologia jocurilor., Suportul DirectX 11 a fost demonstrat cu demo-ul Samaritean, care a fost dezvăluit la Conferința dezvoltatorilor de jocuri din 2011 și construit de Epic Games într-un parteneriat strâns cu NVIDIA, cu ingineri care lucrează în întreaga țară pentru a împinge grafica în timp real la un nou punct înalt.în timp ce Unreal Engine 3 a fost destul de deschis pentru modders pentru a lucra cu, capacitatea de a publica și vinde jocuri menite să utilizeze UE3 a fost limitată la licențele motorului., Cu toate acestea, în noiembrie 2009, Epic a lansat o versiune gratuită a SDK-ului UE3, numită Unreal Development Kit (UDK), care este disponibilă publicului larg.în decembrie 2010, kitul a fost actualizat pentru a include suport pentru crearea de jocuri și Aplicații iOS. Compatibilitatea OS X a urmat în versiunea din septembrie 2011.,
Unreal Engine 4Edit
Interactiv de vizualizare arhitecturala, realizat cu Unreal Engine 4 (2015)
În August 2005, Mark Rein, vice-președinte al Epic Games, a arătat că Unreal Engine 4 a fost în dezvoltare de doi ani. „Oamenii nu își dau seama de acest lucru, dar suntem deja doi ani în dezvoltarea Unreal Engine 4. Cu siguranță nu are încă o echipă completă, este doar un tip și probabil că puteți ghici cine este acel tip”, a spus el pentru C&VG., Vorbind într-un interviu la începutul anului 2008, Sweeney a declarat că el a fost practic singura persoană care lucrează la motor, deși a afirmat că departamentul său de cercetare și dezvoltare se va extinde în timp, proiectând motorul în paralel cu eforturile echipei UE3. În februarie 2012, Rein a spus că „oamenii vor fi șocați în cursul acestui an când vor vedea Unreal Engine 4”; Epic a dezvăluit UE4 participanților limitați la Conferința dezvoltatorilor de jocuri 2012, iar un videoclip al motorului demonstrat de artistul tehnic Alan Willard a fost lansat publicului pe 7 iunie 2012, prin GameTrailers TV.,una dintre caracteristicile majore planificate pentru UE4 a fost iluminarea globală în timp real folosind urmărirea conului voxel, eliminând iluminarea pre-calculată. Cu toate acestea, această caracteristică, numită Rare Voxel Octree Iluminare Globală (SVOGI), a fost înlocuit cu unul similar, dar mai puțin de calcul scumpe algoritm din cauza preocupările de performanță. UE4 include, de asemenea, noul „Planuri” visual scripting sistem (un succesor pentru UE3 e „Kismet”), care permite dezvoltarea rapidă de joc de logica fără utilizarea de cod, care rezultă în mai puțin de o împartă între tehnice artiști, designeri și programatori.,
aș putea spune: „Voi converti acest stâlp într-un plan și voi adăuga un fel de capcană.”Înseamnă că pot să intru și să încep să-mi îmbunătățesc lumea cu o interacțiune care pur și simplu nu ar fi fost posibilă fără un artist tehnic, un designer și un programator și acum oricare dintre cei trei poate face totul, cu condiția să aibă activele la îndemână., Faptul că pot să merg și să spun că, Dacă ești în X pași de acest lucru, începe să strălucească și să-mi ia distanta de la ea, normalizarea zero la unul și apoi doar lerp între două valori diferite de luminozitate, asa ca am ajuns de ceva devine fierbinte…asta ar fi fost ceva capabil, dar foarte dificil pentru oricine, cu excepția unui programator de joc. Și el nu ar fi știut cum să înființeze activele, dar acum oricare dintre cele trei ar putea face acest lucru.,
— Willard, Kotaku, 2012
Un Unreal Engine prezentare la GDC 2016
Pe 19 Martie, 2014, la Game Developers Conference (GDC), Epic Games a lansat Unreal Engine 4, printr-un nou model de licențiere. Pentru un abonament lunar la US$19, dezvoltatorii au primit acces la versiunea completă a motorului, inclusiv codul sursă C++, care ar putea fi descărcat prin GitHub. Orice produs lansat a fost taxat cu o redevență de 5% din veniturile brute., Primul joc lansat folosind Unreal Engine 4 a fost Lumina zilei, dezvoltat cu acces timpuriu la motor și lansat pe 29 aprilie 2014.pe 4 septembrie 2014, Epic a lansat gratuit Unreal Engine 4 în școli și universități, inclusiv copii personale pentru studenții înscriși în programe acreditate de dezvoltare a jocurilor video, informatică, artă, arhitectură, simulare și vizualizare. Pe 19 februarie 2015, Epic a lansat Unreal Dev Grants, un fond de dezvoltare de 5 milioane de dolari, cu scopul de a oferi granturi pentru proiecte creative folosind Unreal Engine 4.,în martie 2015, Epic a lansat Unreal Engine 4, împreună cu toate actualizările viitoare, gratuit pentru toți utilizatorii. În schimb, Epic a stabilit un program selectiv de redevențe, solicitând 5% din venituri pentru produse care fac mai mult de 3.000 de dolari pe trimestru. Sweeney a declarat că atunci când s-au mutat la modelul de abonament în 2014, utilizarea Unreal a crescut de 10 ori și prin mulți dezvoltatori mai mici și a crezut că vor atrage și mai multe utilizări prin această nouă schemă de prețuri.,
Un Unreal Engine stand la GDC 2017
Într-o încercare de a atrage Unreal Engine dezvoltatori, Oculus VR a anunțat în octombrie 2016, care se va plăti redevențe pentru toate Ireal-alimentat Oculus Rift titluri publicate pe magazinul lor până la prima de 5 milioane de dolari din venitul brut pe joc.,pentru a se pregăti pentru lansarea modului battle royale free-to-play în Fortnite în septembrie 2017, Epic a trebuit să facă o serie de modificări Unreal Engine care l-au ajutat să gestioneze un număr mare (până la 100) de conexiuni la același server, păstrând în același timp o lățime mare de bandă și pentru a îmbunătăți redarea unei lumi mari deschise în joc. Epic a spus că va încorpora aceste modificări în actualizările viitoare ale motorului Unreal.,odată cu deschiderea magazinului Epic Games În decembrie 2018, Epic nu va percepe taxa de venit 5% pentru jocurile care utilizează Unreal Engine și lansate prin magazinele Epic Games, absorbind acest cost ca parte a bazei 12% cut Epic este nevoie pentru a acoperi alte costuri.începând cu 13 mai 2020 și retroactiv până la 1 ianuarie 2020, valoarea scutirii de redevențe este majorată la 1.000.000 USD în venitul brut pe viață pe titlu.,
Unreal Engine 5 editare
sistemul De peșteri în „Lumen în Țara Nanit” Unreal Engine 5 demo-ul a fost generat folosind real-lume de fotogrammetrie bunurile importate în Nanit motor, mai degrabă decât detaliate de mână.Unreal Engine 5 a fost dezvăluit pe 13 mai 2020, cu lansarea completă așteptată la sfârșitul anului 2021, suportând toate sistemele existente, inclusiv consolele de generație următoare PlayStation 5 și Xbox Series X. Lucrările la motor au început cu aproximativ doi ani înainte de anunțul său.,una dintre caracteristicile sale majore este Nanite, un motor care permite importul de materiale fotografice de înaltă detaliu în jocuri. Tehnologia geometriei virtualizate Nanite permite Epic să profite de achiziția sa trecută de Quixel, cea mai mare bibliotecă de fotogrametrie din lume începând cu 2019. Scopul Unreal Engine 5 a fost de a face cât mai ușor posibil pentru dezvoltatori pentru a crea lumi de joc detaliate, fără a fi nevoie să-și petreacă timpul excesiv pe crearea de noi active detaliate, permițând software-ul motorului să se ocupe de acești factori., Nanite poate importa aproape orice altă reprezentare preexistentă în trei dimensiuni a obiectelor și mediilor, inclusiv modelele ZBrush și CAD, permițând utilizarea activelor de calitate a filmului. Nanite gestionează automat nivelurile de detaliu (LODs) ale acestor obiecte importate adecvate platformei țintă și trage Distanța, o sarcină pe care un artist ar fi trebuit să o îndeplinească altfel. Lumen este o altă componentă descrisă ca o „soluție de iluminare globală complet dinamică care reacționează imediat la schimbările de scenă și lumină”., Lumen elimină nevoia artiștilor și dezvoltatorilor de a crea un lightmap pentru o anumită scenă, dar în schimb calculează reflexiile și umbrele de lumină din zbor, permițând astfel comportamentul în timp real al surselor de lumină. Componentele suplimentare includ Niagara pentru dinamica fluidelor și particulelor și haos pentru un motor de fizică.,cu potențial zeci de miliarde de poligoane prezente pe un singur ecran la rezoluție 4K, Epic a dezvoltat și Unreal Engine 5 pentru a profita de viitoarele soluții de stocare de mare viteză cu hardware-ul consolei de generație următoare, care va folosi un amestec de RAM și unități personalizate în stare solidă. Epic a lucrat îndeaproape cu Sony în optimizarea Unreal Engine 5 pentru PlayStation 5, Epic ajutând Sony cu arhitectura de stocare a consolei, despre care Sweeney a spus că este „cu mult înainte de orice puteți cumpăra pe orice pe PC pentru orice sumă de bani chiar acum.,”Pentru a demonstra ușurința de a crea o lume detaliată, cu minim de efort, Poate în 2020 dezvăluie de motorul prezentat un demo numit „Lumen în Țara Nanit”, care rulează pe un PlayStation 5, care a fost construit în mare parte prin tragerea active din Quixel bibliotecă și utilizarea Nanit, Lumen, și alte Unreal Engine 5 componente pentru a crea un foto-realiste pestera setare care ar putea fi explorate. Epic a afirmat că Unreal Engine 5 va fi pe deplin susținut și pe Xbox Series X, dar s-a concentrat pe PlayStation 5 în timpul anunțului, ca urmare a muncii lor cu Sony în anii anteriori., Epic intenționează să folosească Fortnite ca pat de testare pentru Unreal Engine 5 pentru a arăta ce poate face motorul industriei, jocul urmând să folosească motorul până la jumătatea anului 2021. Ninja Theory Senua ‘ s Saga: Hellblade II va fi, de asemenea, unul dintre primele jocuri care vor folosi Unreal Engine 5.Unreal Engine 5 va păstra modelul actual de redevență, dezvoltatorii returnând 5% din veniturile brute la Epic Games, deși această taxă este iertată pentru cei care își lansează jocurile pe Epic Games Store., Mai mult, Epic a anunțat alături de Unreal Engine 5 că nu vor lua nicio taxă de la jocuri folosind nicio versiune a Unreal Engine pentru primul venit brut de 1 milion USD, retroactiv până la 1 ianuarie 2020.