Prima generationEdit

Uno screenshot della prima versione di UnrealEd, la visualizzazione di una interfaccia utente grafica scritta in Visual Basic

La prima generazione di Unreal Engine è stato sviluppato da Tim Sweeney, fondatore di Epic Games. Dopo aver creato strumenti di editing per i giochi shareware sharet (1991) e Jill of the Jungle (1992), Sweeney ha iniziato a scrivere il motore nel 1995 per la produzione di un gioco che sarebbe poi diventato uno sparatutto in prima persona noto come Unreal., Dopo anni di sviluppo, ha debuttato con l’uscita del gioco nel 1998, anche se MicroProse e Legend Entertainment hanno avuto accesso alla tecnologia molto prima, concedendola in licenza nel 1996. Secondo un’intervista, Sweeney ” ha scritto il 90% del codice nel motore.”Come con Zt, ha usato la tastiera IBM Model M durante la programmazione.

Tra le sue caratteristiche c’erano il rilevamento delle collisioni, l’illuminazione colorata e una forma limitata di filtraggio delle texture., Il motore integrava anche un editor di livelli, UnrealEd, che aveva il supporto per operazioni di geometria solida costruttiva in tempo reale già nel 1996, consentendo ai mappatori di cambiare il layout dei livelli al volo. Anche se Unreal è stato progettato per competere con id Software (sviluppatore di Doom e Quake), il co-fondatore John Carmack si è complimentato con il gioco per l’uso del colore a 16 bit e ha osservato la sua implementazione di effetti visivi come la nebbia volumetrica. “Dubito che qualsiasi gioco importante sarà progettato con il colore a 8 bit in mente d’ora in poi., Unreal ha fatto una cosa importante nel spingere verso il colore diretto, e questo dà agli artisti molta più libertà”, ha detto in un articolo scritto da Geoff Keighley per GameSpot. “Le fioriture leggere, i volumi di nebbia e i cieli compositi erano passi che avevo intenzione di fare, ma Epic è arrivato prima con Unreal”, ha detto, aggiungendo: “L’Unreal engine ha alzato il livello su ciò che i giocatori d’azione si aspettano dai prodotti futuri. Gli effetti visivi visti per la prima volta nel gioco saranno attesi dai giochi futuri.,”

All’inizio, il motore si basava completamente sul rendering del software, il che significa che i calcoli grafici erano gestiti dalla CPU. Tuttavia, nel tempo, è stato in grado di sfruttare le funzionalità fornite dalle schede grafiche, concentrandosi sull’API Glide, appositamente progettata per gli acceleratori 3dfx. Sebbene supportati, OpenGL e Direct3D hanno riportato prestazioni più lente rispetto a Glide a causa della loro carenza nella gestione delle texture al momento., Sweeney criticò pesantemente i driver OpenGL in particolare, descrivendoli come “estremamente problematici, buggati e non testati”, e etichettò il codice nell’implementazione come “spaventoso” in contrapposizione al supporto più semplice e pulito per Direct3D. Affermò che la parte più difficile del motore da programmare era il renderer, poiché doveva riscriverlo più volte durante lo sviluppo, sebbene trovasse meno “glamour” l’infrastruttura che collegava tutti i sottosistemi., Per quanto riguarda l’audio, Epic ha impiegato il Galaxy Sound System, un software programmato in linguaggio assembly che integrava sia le tecnologie EAX che Aureal, e ha permesso l’uso di tracker music, che ha dato ai level designer flessibilità nel modo in cui la colonna sonora è stata suonata in un punto specifico.,

Harry Potter e la Pietra filosofale per PC è stato sviluppato con l’Unreal Tournament versione del motore di utilizzo di risorse da un film del 2001

Unreal è stato notato per la sua grafica innovazioni, ma Sweeney riconosciuto nel 1999 intervista con Eurogamer che molti aspetti del gioco sono stati rozzo, citando i reclami circa i suoi elevati requisiti di sistema e problemi di gioco online., Epic ha affrontato questi punti durante lo sviluppo di Unreal Tournament incorporando diversi miglioramenti nel motore destinato a ottimizzare le prestazioni su macchine di fascia bassa e migliorare il codice di rete, perfezionando anche l’intelligenza artificiale per i bot per visualizzare il coordinamento in ambienti basati su team. Il gioco è venuto anche con una maggiore qualità delle immagini con il supporto per l’algoritmo di compressione S3TC, consentendo texture ad alta risoluzione a 24 bit con poca perdita di prestazioni., Oltre ad essere disponibile su Microsoft Windows, Linux, Mac e Unix, il motore è stato portato attraverso Unreal Tournament per PlayStation 2 e, con l’aiuto di Secret Level, per il Dreamcast.

Alla fine del 1999, il New York Times indicò che c’erano stati sedici progetti esterni che utilizzavano la tecnologia di Epic, tra cui Deus Ex, La Ruota del tempo e Duke Nukem Forever, l’ultimo dei quali era originariamente basato sul motore di Quake II., A differenza di id Software, il cui business del motore offriva solo il codice sorgente, Epic forniva supporto ai licenziatari e si incontrava con loro per discutere dei miglioramenti al suo sistema di sviluppo del gioco. Mentre è costato circa $3 milioni per produrre e licenze per un massimo di $350.000, Epic ha dato ai giocatori la possibilità di modificare i suoi giochi con l’incorporazione di UnrealEd e un linguaggio di scripting chiamato UnrealScript, scatenando una comunità di appassionati intorno a un motore di gioco costruito per essere estensibile su più generazioni di giochi.,

Il grande obiettivo con la tecnologia Unreal tutto lungo era quello di costruire una base di codice che potrebbe essere esteso e migliorato attraverso molte generazioni di giochi. Raggiungere questo obiettivo richiedeva di mantenere la tecnologia abbastanza generica, scrivere codice pulito e progettare il motore per essere molto estensibile. I primi piani per progettare un motore multi-generazionale estensibile ci hanno dato un grande vantaggio nel concedere in licenza la tecnologia quando ha raggiunto il completamento. Dopo aver fatto un paio di accordi di licenza, ci siamo resi conto che era un business legittimo., Da allora, è diventato una componente importante della nostra strategia.

— Sweeney, Maximum PC, 1998

Unreal Engine 2Edit

Killing Floor è stato costruito in Unreal Engine 2.

Nell’ottobre 1998, IGN riportò, sulla base di un’intervista con l’affiliato Voodoo Extreme, che Sweeney stava facendo ricerche per il suo motore di nuova generazione. Con lo sviluppo iniziato un anno dopo, la seconda versione ha fatto il suo debutto nel 2002 con America’s Army, uno sparatutto multiplayer gratuito sviluppato dagli Stati Uniti., Esercito come dispositivo di reclutamento. Poco dopo, Epic avrebbe rilasciato Unreal Championship su Xbox, essendo uno dei primi giochi a utilizzare Xbox Live di Microsoft.

Sebbene basata sul suo predecessore, questa generazione ha visto un notevole progresso in termini di rendering e nuovi miglioramenti al set di strumenti., In grado di eseguire livelli quasi 100 volte più dettagliati di quelli trovati in Unreal, il motore integrava una varietà di funzioni, tra cui uno strumento di editing cinematografico, sistemi di particelle, plug-in di esportazione per 3D Studio Max e Maya e un sistema di animazione scheletrica presentato per la prima volta nella versione PlayStation 2 di Unreal Tournament. Inoltre, l’interfaccia utente per UnrealEd è stata riscritta in C++ utilizzando il toolkit wxWidgets, che Sweeney ha detto che era la “cosa migliore disponibile” al momento.,

Le simulazioni fisiche, come le collisioni dei giocatori ragdoll e le dinamiche arbitrarie del corpo rigido, sono state alimentate dal motore fisico Karma. Con Unreal Tournament 2004, il gameplay basato sui veicoli è stato implementato con successo, consentendo combattimenti su larga scala. Mentre Unreal Tournament 2003 aveva il supporto per la fisica dei veicoli attraverso il motore Karma, come dimostrato da una testmap con un “veicolo costruito in fretta”, non è stato fino a quando Psyonix ha creato una modifica del codice base di Epic che il gioco ha ricevuto veicoli completamente codificati., Impressionato dai loro sforzi, Epic ha deciso di includerlo nel suo successore come una nuova modalità di gioco sotto il nome di Onslaught assumendo Psyonix come appaltatore. Psyonix avrebbe successivamente sviluppato Rocket League prima di essere acquisita da Epic in 2019.

Una versione specializzata di UE2 chiamata UE2X è stata progettata per Unreal Championship 2: The Liandri Conflict sulla piattaforma Xbox originale, con ottimizzazioni specifiche per quella console. Nel marzo 2011, Ubisoft Montreal ha rivelato che UE2 è stato eseguito con successo su Nintendo 3DS tramite Tom Clancy’s Splinter Cell 3D., “Il 3DS è potente e siamo in grado di eseguire Unreal Engine su questa console, che è piuttosto impressionante per una macchina palmare, e il 3D non influisce sulle prestazioni (grazie ai miei fantastici programmatori)”, ha detto Ubisoft.

Unreal Engine 3Edit

Screenshot di Unreal Engine 3 sono stati presentati nel 2004, a quel punto il motore era già stato in sviluppo per oltre 18 mesi. Il motore era basato sulla prima generazione, ma conteneva nuove funzionalità., “Le decisioni architettoniche di base visibili ai programmatori di un design orientato agli oggetti, un approccio di scripting basato sui dati e un approccio abbastanza modulare ai sottosistemi rimangono ancora . Ma le parti del gioco che sono davvero visibili ai giocatori – il renderer, il sistema fisico, il sistema audio e gli strumenti– sono tutti visibilmente nuovi e drammaticamente più potenti”, ha detto Sweeney. A differenza di Unreal Engine 2, che supportava ancora una pipeline a funzione fissa, Unreal Engine 3 è stato progettato per sfruttare l’hardware shader completamente programmabile., Tutti i calcoli di illuminazione e ombreggiatura sono stati eseguiti per pixel, anziché per vertice. Sul lato del rendering, Unreal Engine 3 ha fornito il supporto per un renderer gamma-corretto ad alta dinamica. I primi giochi rilasciati utilizzando Unreal Engine 3 sono stati Gears of War per Xbox 360 e RoboBlitz per Windows, che sono stati entrambi rilasciati il 7 novembre 2006.,

Screenshot del Samaritano demo

Inizialmente, l’Unreal Engine 3, solo supportato da Windows, PlayStation 3 e Xbox 360 piattaforme, mentre iOS (prima dimostrato con Epic Citadel) e Android sono stati aggiunti in seguito, nel 2010, con Infinity Blade essere il primo iOS titolo e Dungeon Defenders il primo Androide titolo. Nel 2011, è stato annunciato che il motore avrebbe supportato Adobe Flash Player 11 attraverso le API accelerate hardware Stage 3D e che veniva utilizzato in due giochi Wii U, Batman: Arkham City e Aliens: Colonial Marines., Nel 2013, Epic ha collaborato con Mozilla per portare Unreal Engine 3 sul web; utilizzando l’asm.js sublanguage e Emscripten compiler, sono stati in grado di portare il motore in quattro giorni.

Per tutta la durata di UE3, sono stati incorporati aggiornamenti significativi, tra cui ambienti distruttibili migliorati, dinamica del corpo morbida, simulazione di grandi folle, funzionalità iOS, integrazione di Steamworks, una soluzione di illuminazione globale in tempo reale e 3D stereoscopico su Xbox 360 tramite TriOviz per la tecnologia dei giochi., Il supporto DirectX 11 è stato dimostrato con la demo Samaritan, che è stata presentata alla Game Developers Conference 2011 e costruita da Epic Games in una stretta collaborazione con NVIDIA, con ingegneri che lavorano in tutto il paese per spingere la grafica in tempo reale a un nuovo punto alto.

Unreal Development KitEdit

Mentre Unreal Engine 3 era abbastanza aperto per i modder con cui lavorare, la possibilità di pubblicare e vendere giochi significava usare UE3 era limitata alle licenze del motore., Tuttavia, nel novembre 2009, Epic ha rilasciato una versione gratuita dell’SDK di UE3, chiamato Unreal Development Kit (UDK), disponibile al grande pubblico.

Nel dicembre 2010, il kit è stato aggiornato per includere il supporto per la creazione di giochi e app iOS. La compatibilità con OS X è seguita nella versione di settembre 2011.,

Unreal Engine 4Edit

Play media

Interattivo di visualizzazione architettonica sviluppato con Unreal Engine 4 (2015)

Nel mese di agosto 2005, Mark Rein, vice presidente di Epic Games, ha rivelato che l’Unreal Engine 4 era stato in sviluppo per due anni. “La gente non se ne rende conto, ma siamo già due anni nello sviluppo di Unreal Engine 4. Certamente non ha ancora una squadra completa, è solo un ragazzo e probabilmente puoi indovinare chi è quel ragazzo”, ha detto a C&VG., Parlando in un’intervista all’inizio del 2008, Sweeney ha dichiarato che era fondamentalmente l’unica persona che lavorava al motore, anche se ha affermato che il suo dipartimento di ricerca e sviluppo si sarebbe ampliato nel tempo, progettando il motore in parallelo con gli sforzi del team UE3. Nel febbraio 2012, Rein ha dichiarato “la gente sarà scioccata più tardi quest’anno quando vedrà Unreal Engine 4”; Epic ha presentato UE4 ai partecipanti limitati alla Game Developers Conference 2012, e un video del motore dimostrato dall’artista tecnico Alan Willard è stato rilasciato al pubblico il 7 giugno 2012, tramite GameTrailers TV.,

Una delle principali caratteristiche pianificate per UE4 era l’illuminazione globale in tempo reale che utilizzava la traccia conica voxel, eliminando l’illuminazione pre-calcolata. Tuttavia, questa funzione, chiamata Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), è stata sostituita con un algoritmo simile ma meno costoso dal punto di vista computazionale a causa di problemi di prestazioni. UE4 include anche il nuovo sistema di scripting visivo ” Blueprints “(un successore di UE3″ Kismet”), che consente un rapido sviluppo della logica di gioco senza utilizzare codice, con conseguente minore divisione tra artisti tecnici, designer e programmatori.,

Potrei dire: ‘Ho intenzione di convertire questo pilastro in un progetto e aggiungere una sorta di trappola ad esso.”Significa che posso davvero entrare e iniziare a migliorare il mio mondo con un’interazione che non sarebbe stata possibile senza un artista tecnico, un designer e un programmatore e ora uno di questi tre può fare tutto, a condizione che abbiano le risorse a portata di mano., Il fatto che posso solo entrare e dire, ‘Se sei a X distanza da questa cosa, inizia a brillare e prendi la mia distanza da esso, normalizzalo da zero a uno e poi solo lerp tra due diversi valori di luminosità, così come raggiungo qualcosa che diventa caldo’…sarebbe stato qualcosa di fattibile ma molto difficile per chiunque tranne un programmatore di gameplay. E non avrebbe saputo come impostare le risorse, ma ora uno dei tre potrebbe farlo.,

— Willard, Kotaku, 2012

Un Unreal Engine presentazione al GDC 2016

il 19 Marzo 2014, presso la Game Developers Conference (GDC), Epic Games ha rilasciato Unreal Engine 4, attraverso un nuovo modello di licenza. Per un abbonamento mensile a US US 19, gli sviluppatori hanno avuto accesso alla versione completa del motore, incluso il codice sorgente C++, che poteva essere scaricato tramite GitHub. Qualsiasi prodotto rilasciato è stato addebitato con una royalty del 5% dei ricavi lordi., Il primo gioco rilasciato utilizzando Unreal Engine 4 è stato Daylight, sviluppato con accesso anticipato al motore e rilasciato il 29 aprile 2014.

Il 4 settembre 2014, Epic ha rilasciato gratuitamente Unreal Engine 4 a scuole e università, incluse copie personali per gli studenti iscritti a programmi accreditati di sviluppo di videogiochi, informatica, arte, architettura, simulazione e visualizzazione. Il 19 febbraio 2015, Epic ha lanciato Unreal Dev Grants, un fondo di sviluppo da 5 milioni di dollari che mira a fornire sovvenzioni a progetti creativi utilizzando Unreal Engine 4.,

Nel marzo 2015, Epic ha rilasciato Unreal Engine 4, insieme a tutti gli aggiornamenti futuri, gratuitamente per tutti gli utenti. In cambio, Epic ha stabilito un programma di royalty selettivo, chiedendo il 5% delle entrate per i prodotti che rendono più di $3.000 al trimestre. Sweeney ha dichiarato che quando si sono trasferiti al modello di abbonamento in 2014, l’uso di Unreal è cresciuto di 10 volte e attraverso molti sviluppatori più piccoli, e ha creduto che avrebbero attirato ancora più usi attraverso questo nuovo schema di prezzi.,

Uno stand di Unreal Engine al GDC 2017

Nel tentativo di attirare gli sviluppatori di Unreal Engine, Oculus VR ha annunciato nell’ottobre 2016 che pagherà le tasse di royalty per tutti i titoli Oculus Rift basati su Unreal pubblicati sul loro negozio fino ai primi revenue 5 milioni di entrate lorde per gioco.,

Per prepararsi al rilascio della sua modalità battle royale free-to-play in Fortnite a settembre 2017, Epic ha dovuto apportare una serie di modifiche al Motore Unreal che l’hanno aiutata a gestire un gran numero (fino a 100) di connessioni allo stesso server pur mantenendo un’elevata larghezza di banda e per migliorare il rendering di un grande mondo di gioco aperto. Epic ha detto che avrebbe incorporare questi cambiamenti nei futuri aggiornamenti del motore Unreal.,

Con l’apertura del negozio Epic Games a dicembre 2018, Epic non addebiterà la commissione di entrate 5% sui giochi che utilizzano Unreal Engine e rilasciati attraverso i negozi Epic Games, assorbendo quel costo come parte della base 12% cut Epic sta prendendo per coprire altri costi.

In vigore dal 13 maggio 2020 e retroattivo al 1 ° gennaio 2020, l’importo dell’esenzione dalle royalty è aumentato a US US 1.000.000 di entrate lorde a vita per titolo.,

Unreal Engine 5Edit

Il sistema di grotte nella demo di Unreal Engine 5 “Lumen in the Land of Nanite” è stato generato utilizzando risorse fotogrammetriche reali importate nel motore Nanite piuttosto che dettagliate a mano.

Unreal Engine 5 è stato rivelato il 13 maggio 2020 con il lancio completo previsto a fine 2021, supportando tutti i sistemi esistenti, incluse le console di nuova generazione PlayStation 5 e Xbox Series X. I lavori sul motore sono iniziati circa due anni prima del suo annuncio.,

Una delle sue caratteristiche principali è Nanite, un motore che consente di importare materiale sorgente fotografico ad alto dettaglio nei giochi. La tecnologia Nanite virtualized Geometry consente a Epic di sfruttare la sua passata acquisizione di Quixel, la più grande libreria di fotogrammetria al mondo a partire dal 2019. L’obiettivo di Unreal Engine 5 era di rendere il più semplice possibile per gli sviluppatori creare mondi di gioco dettagliati senza dover dedicare troppo tempo alla creazione di nuove risorse dettagliate, consentendo al software del motore di gestire questi fattori., Nanite può importare quasi qualsiasi altra rappresentazione tridimensionale preesistente di oggetti e ambienti, inclusi modelli ZBrush e CAD, consentendo l’uso di risorse di qualità cinematografica. Nanite gestisce automaticamente i livelli di dettaglio (LOD) di questi oggetti importati appropriati alla piattaforma di destinazione e disegna la distanza, un compito che un artista avrebbe dovuto eseguire altrimenti. Lumen è un altro componente descritto come una “soluzione di illuminazione globale completamente dinamica che reagisce immediatamente alla scena e ai cambiamenti di luce”., Lumen elimina la necessità per artisti e sviluppatori di creare una lightmap per una determinata scena, ma invece calcola i riflessi di luce e le ombre al volo, consentendo così il comportamento in tempo reale delle sorgenti luminose. Altri componenti includono Niagara per la dinamica dei fluidi e delle particelle e Chaos per un motore fisico.,

Con potenzialmente decine di miliardi di poligoni presenti su un singolo schermo a risoluzione 4k, Epic ha anche sviluppato Unreal Engine 5 per sfruttare le prossime soluzioni di storage ad alta velocità con l’hardware della console di prossima generazione che utilizzerà un mix di RAM e unità a stato solido personalizzate. Epic aveva lavorato a stretto contatto con Sony nell’ottimizzazione di Unreal Engine 5 per PlayStation 5, con Epic che ha aiutato Sony con l’architettura di archiviazione della console, che Sweeney ha detto che è ” molto più avanti di tutto ciò che puoi acquistare su qualsiasi cosa su PC per qualsiasi somma di denaro in questo momento.,”Per dimostrare la facilità di creare un mondo dettagliato con il minimo sforzo, la rivelazione di maggio 2020 del motore ha mostrato una demo chiamata” Lumen in the Land of Nanite ” in esecuzione su una PlayStation 5 che è stata costruita principalmente estraendo risorse dalla libreria di Quixel e utilizzando Nanite, Lumen e altri componenti di Unreal Engine 5 per creare un’ambientazione rupestre fotorealistica che potrebbe essere esplorata. Epic ha affermato che Unreal Engine 5 sarebbe stato pienamente supportato anche su Xbox Series X, ma era stato focalizzato sulla PlayStation 5 durante l’annuncio come risultato del loro lavoro con Sony negli anni precedenti., Epic prevede di utilizzare Fortnite come banco di prova per Unreal Engine 5 per mostrare ciò che il motore può fare per l’industria, con il gioco che prevede di utilizzare il motore entro la metà del 2021. Ninja Theory’s Senua’s Saga: Hellblade II sarà anche uno dei primi giochi ad utilizzare Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 manterrà l’attuale modello di royalty, con gli sviluppatori che restituiscono il 5% dei ricavi lordi a Epic Games, anche se questa tassa è perdonata per coloro che rilasciano i loro giochi su Epic Games Store., Inoltre, Epic ha annunciato insieme a Unreal Engine 5 che non prenderà alcuna commissione dai giochi che utilizzano alcuna versione di Unreal Engine per il primo revenue 1 milione di entrate lorde, retroattive al 1 gennaio 2020.

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