Første generationEdit
Et skjermbilde av den første versjonen av UnrealEd, og viser et grafisk brukergrensesnitt er skrevet i Visual Basic
Den første generasjon Unreal-Motoren ble utviklet av Tim Sweeney, grunnleggeren av Epic Games. Etter å ha opprettet redigering verktøy for shareware spill ZZT (1991) og Jill i Jungelen (1992), Sweeney begynte å skrive motoren i 1995 for produksjon av et spill som senere skulle bli en første-person shooter kjent som Uvirkelig., Etter år i utvikling, er det debuterte med utgivelsen av spillet i 1998, selv om MicroProse og Legenden Underholdning hatt tilgang til teknologien mye tidligere, lisensiering det i 1996. Ifølge et intervju, Sweeney, «skrev 90 prosent av koden i motoren.»Som med ZZT, han brukte IBM Modell M tastaturet mens du programmerer.
Blant sine funksjoner ble collision detection, farget lys, og en begrenset form for struktur-filtrering., Motoren også integrert et nivå editor, UnrealEd, som hadde støtte for sanntids konstruktiv solid geometri drift så tidlig som i 1996, slik at mappers til å endre nivået layout på fly. Selv om Uvirkelig var designet for å konkurrere med id Software (utvikler av Doom og Quake), co-grunnlegger John Carmack komplimentert spillet for bruk av 16-biters farge og uttalte sin gjennomføring av visuelle effekter slik som volumetrisk tåke. «Jeg tviler på noen viktige spillet vil bli utformet med 8-biters farge i tankene fra nå av., Uvirkelig har gjort en viktig ting i presser mot direkte farge, og dette gir kunstnerne en mye mer frihet,» sa han i en artikkel skrevet av Geoff Keighley til GameSpot. «Lys blooms , tåke volumer, og kompositt himmelen var trinnene jeg var planlegging på å ta, men Episke fikk det første med Uvirkelig,» sa han, og tilføyer: «Unreal-motoren har hevet bar på hva spillere kan forvente fra fremtidige produkter. Den visuelle effekter første sett i spillet vil bli forventet fra fremtidige spill.,»
Ved første motoren lettelse opp helt på software rendering, noe som betyr at grafikk beregninger ble håndtert av CPU-en. Men, over tid, det var i stand til å dra nytte av mulighetene som tilbys av grafikkort, med fokus på Gli API, som er spesielt utviklet for 3dfx aktiviteter. Mens du støttet, OpenGL og Direct3D rapportert en lavere ytelse i forhold til å Gli på grunn av deres mangel på struktur ledelse på den tiden., Sweeney sterkt kritisert OpenGL-drivere i særdeleshet, og beskriver dem som «svært problematisk, buggy, og uprøvd», og merket koden i gjennomføringen som «skummelt» i motsetning til de enklere og renere støtte for Direct3D. Han uttalte at den vanskeligste delen av motoren til programmet var gjengivelse, som han hadde til å skrive det flere ganger under utvikling, selv om han funnet mindre «glamorøse» den infrastruktur som kobler sammen alle delsystemer., Med hensyn til lyd, Episke ansatt Galaxy Sound System, en programvare som er programmert i assembly-språk som integrert både EAX og Aureal teknologier, og tillatt bruk av tracker musikk, noe som ga nivå designere fleksibilitet i hvordan lydsporet ble spilt på et bestemt punkt.,
Harry Potter og de Vises Stein for PC ble utviklet med Unreal Tournament versjon av motoren ved hjelp av eiendeler fra 2001 film
Uvirkelig var kjent for sine grafiske innovasjoner, men Sweeney anerkjent i 1999 intervju med Eurogamer at mange aspekter av spillet var upolert, siterer klager om sin høye krav til systemet og online-spill problemer., Episke adressert disse punktene under utviklingen av Unreal Tournament ved å innlemme flere forbedringer i motoren til hensikt å optimalisere ytelsen på low-end maskiner og forbedre nettverk kode, mens også raffinering kunstig intelligens for roboter å vise koordinering i team-baserte miljøer. Spillet kom også med økt bildekvalitet med støtte for S3TC komprimering algoritmen, slik at for 24-bit høyoppløste teksturer med lite tap i ytelse., I tillegg til å være tilgjengelig på Microsoft Windows, Linux, Mac og Unix, motoren ble oversatt gjennom Unreal Tournament til PlayStation 2, og med hjelp av Hemmelig Nivå, til Dreamcast.
Ved slutten av 1999, The New York Times viste at det hadde vært seksten eksterne prosjekter ved hjelp av Epic-teknologi, inkludert Deus Ex, Wheel of Time, og Duke Nukem Forever, sistnevnte som opprinnelig var basert på Quake II motor., I motsetning til id Software, hvis motoren virksomhet som bare tilbys kildekoden, Episke gitt støtte til rettighetshavere og hadde et møte med dem for å diskutere forbedringer til sin game development system. Mens det kostet rundt $3 millioner kroner å produsere, og lisenser for opp til $350,000, Episke ga spillerne muligheten til å endre sitt spill med inkorporering av UnrealEd og et skriptspråk som kalles UnrealScript, sparking et fellesskap av entusiaster rundt en spillmotor som er bygget for å være extensible over flere generasjoner av spill.,
Det store målet med Unreal-teknologi alle var lenge å bygge opp en base av kode som kan utvides og forbedres gjennom mange generasjoner av spill. Møte dette målet kreves for å holde teknologien ganske generell, skriver ren kode, og å designe motoren til å være svært utvidbar. Tidlig planer om å utforme en extensible multi-generasjonsskifte motor som skjedde for å gi oss en stor fordel i lisensiering av teknologi som det kom fram til ferdigstillelse. Etter at vi gjorde et par lisensiering avtaler, vi skjønte at det var en legitim virksomhet., Siden da har det blitt en stor del av vår strategi.
— Sweeney, Maksimal PC, 1998
Unreal Engine 2Edit
Killing Floor ble bygget i spillmotoren Unreal Engine 2.
I oktober 1998, IGN rapportert, basert på et intervju med affiliate Voodoo Ekstreme, som Sweeney var å gjøre forskning for sin neste-generasjons motor. Med utviklingen starter et år senere, den andre versjonen debuterte i 2002 med America ‘ s Army, et gratis multiplayer skytespill utviklet av det AMERIKANSKE, Hæren som rekrutterings-enheten. Snart etter, Episke ville slippe Uvirkelig Mesterskapet på Xbox, med det å være en av de første spillene til å bruke Microsofts Xbox Live.
selv Om basert på forgjengeren, denne generasjonen så en bemerkelsesverdig forhånd i gjengivelsen vilkår, samt nye forbedringer til verktøyet., I stand til å kjøre nivåer nesten 100 ganger mer detaljert enn de som finnes i Unreal-motoren integrert en rekke funksjoner, inkludert en filmatisk redigeringsverktøy, partikkel-systemer, eksport plugins for 3D Studio Max og Maya, og skjelett-animasjon system først vist frem på PlayStation 2-versjonen av Unreal Tournament. I tillegg er brukergrensesnittet for UnrealEd ble omskrevet i C++ ved å bruke wxWidgets toolkit, som Sweeney sa var «beste tilgjengelige» på den tiden.,
Fysiske simuleringer, for eksempel ragdoll spiller kollisjoner og vilkårlig stive kroppen dynamics, var drevet av Karma fysikk motor. Med Unreal Tournament 2004, kjøretøy-basert gameplay ble implementert, slik at stor-skala kamp. Mens Unreal Tournament 2003 hadde støtte for kjøretøy fysikk gjennom Karma-motor, som demonstrert ved en testmap med en «all hast-bygget kjøretøy», det var ikke før Psyonix opprettet en modifikasjon ut av Episke base-koden som spillet fått fullt kodet kjøretøy., Imponert over deres innsats, Episke besluttet å inkludere det i sin etterfølger som et nytt spill-modus under navnet Angrep ved å ansette Psyonix som en entreprenør. Psyonix senere skulle utvikle Rakett League før de ble kjøpt opp av Episke i 2019.
En spesialisert versjon av UE2 kalt UE2X var utformet for Uvirkelig Championship 2: Liandri Konflikt på den originale Xbox-plattformen, med optimaliseringer som er spesifikke for at konsollen. I Mars 2011, Ubisoft Montreal er åpenbart at UE2 var vellykket kjører på Nintendo 3DS via Tom Clancy ‘ s Splinter Cell 3D., «Det 3DS er kraftig, og vi er i stand til å kjøre Unreal-Motoren på denne konsollen, som er ganske imponerende for en håndholdt maskin, og 3D-påvirker ikke ytelsen (takk til min fantastiske programmerere),» sa Ubisoft.
Unreal Engine 3Edit
Skjermbilder av Unreal Engine 3 ble presentert i 2004, noe som medførte at motoren hadde allerede vært i utvikling i over 18 måneder. Motoren var basert på den første generasjon, men inneholdt nye funksjoner., «Den grunnleggende arkitektoniske beslutninger synlig for programmerere av et objekt-orientert design, data-drevet scripting tilnærming, og en ganske modulær tilnærming til undersystemer fortsatt . Men deler av spillet som er veldig synlig for spillere –gjengiveren, fysikk system, sound system, og verktøy– er alle får en ny og dramatisk mer kraftig,» sa Sweeney. I motsetning til Unreal Engine 2, som fortsatt støttet en fast funksjon rørledning, Unreal Engine 3 ble utviklet for å dra nytte av fullt programmerbar shader maskinvare., Alle lys og skygge beregninger ble gjort per-pixel, i stedet for per-toppunkt. På gjengivelse side, Unreal Engine 3 gitt støtte til en gamma-riktig high dynamic range renderer. De første spillene som er utgitt ved hjelp av Unreal Engine 3 var Gears of War for Xbox 360, og RoboBlitz for Windows, som begge ble utgitt på November 7, 2006.,
Skjermbilde av Samaritan demo
Først, Unreal Engine 3 støttes bare i Windows, PlayStation 3 og Xbox 360 plattformer, mens iOS (første gang påvist med Epic Citadel) og Android, ble lagt til senere i 2010, med Infinity Blade være den første iOS-tittel og Dungeon Defenders den første Android-tittel. I 2011 ble det annonsert at motoren ville støtte Adobe Flash Player 11 gjennom Scenen 3D-maskinvare-akselerert Api-er, og at det var brukt i to Wii U-spill, Batman: Arkham City og Aliens: Colonial Marines., I 2013, Episke sammen med Mozilla for å bringe Unreal Engine 3 til internett, ved å asm.js sublanguage og Emscripten kompilatoren, var de i stand til port motoren i fire dager.
gjennom Hele levetiden av UE3, betydelige oppdateringer ble stiftet, inkludert forbedret ødeleggbare miljøer, myk body dynamikk, store mengden simulering, iOS-funksjonalitet, Steamworks-integrasjon, en real-time global illumination løsning, og stereoskopisk 3D på Xbox 360 via TriOviz for Spill-Teknologi., DirectX 11-støtte ble demonstrert med den Samaritanske demoen, som ble avduket i 2011 Game Developers Conference og bygget av Episke Spill i et nært samarbeid med NVIDIA, med ingeniører arbeider landet rundt for å presse real-time grafikk til en ny high point.
Uvirkelig Utvikling KitEdit
Mens Unreal Engine 3 var ganske åpne for moddere å jobbe med, muligheten til å publisere og selge spill ment å bruke UE3 var begrenset til lisenser av motoren., Men i November 2009, Episke gitt ut en gratis versjon av UE3 er SDK, kalt Uvirkelig Development Kit (UDK), som er tilgjengelig for allmennheten.
I desember 2010, settet ble oppdatert til å inkludere støtte for å lage iOS-spill og apps. OS X kompatibilitet som følges i September 2011 release.,
Unreal Engine 4Edit
Interaktiv arkitektonisk visualisering utviklet med Unreal Engine 4 (2015)
I August 2005, Mark Rein, vice-president av Epic Games, avslørt at Unreal Engine 4 som hadde vært under utvikling i to år. «Folk ikke innser dette, men vi er allerede to år i utvikling av Unreal Engine 4. Det absolutt ikke har et fullt lag ennå, det er bare en fyr og du kan sikkert gjette hvem fyren er,» sa han til C&VG., Sett i et intervju i begynnelsen av 2008, Sweeney sa at han var i utgangspunktet bare personer som jobber på motoren, men han bekreftet sin forsknings-og utviklingsavdeling ville utvide over tid, å designe motoren parallelt med innsats av UE3 team. I februar 2012, Rein sa: «folk kommer til å bli sjokkert senere i år når de ser Unreal Engine 4»; Epic avduket UE4 til et begrenset antall deltakere på 2012 Game Developers Conference, og en video av motoren som blir demonstrert av tekniske artist Alan Willard ble sluppet for offentligheten på 7 juni 2012, via GameTrailers-TV.,
En av de viktigste funksjonene planlagt for UE4 var real-time global belysning ved hjelp av voxel membran sporing, eliminere pre-beregnet belysning. Imidlertid, denne funksjonen, som kalles Sparsom Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), har blitt erstattet med en lignende, men mindre i beregninger dyre-algoritmen på grunn av ytelsen. UE4 inkluderer også den nye «Tegninger» visual scripting system (en etterfølger til UE3 ‘s Kismet»), som gir mulighet for rask utvikling av spillet logikk uten å bruke koden, noe som resulterer i mindre av et skille mellom teknisk artister, designere og programmerere.,
jeg kan si: ‘jeg kommer til å konvertere denne pilaren i en blåkopi og legge til noen slags felle til det.»Det betyr at jeg kan virkelig gå inn og begynne å øke min verden med samhandling som bare ville ikke ha vært mulig uten en teknisk kunstner, designer og programmerer og er nå en av de tre kan gjøre alle av det, forutsatt at de har eiendeler hendig., Det faktum at jeg kan bare gå inn og si, «Hvis du er i X avstand av denne tingen, begynner å gløde og ta min distanse til det, normalisere det null til en, og så bare lerp mellom to forskjellige lys-verdier, slik som jeg nå for noe den blir varm’…det ville ha vært noe ikke-stand, men svært vanskelig for noen, bortsett fra et gameplay programmerer. Og han ville ikke ha kjent til hvordan du skal sette opp eiendeler, men nå en av de tre kunne gjøre det.,
— Willard, Kotaku, 2012
En Unreal Engine presentasjon på GDC 2016
På Mars 19, 2014, på Game Developers Conference (GDC), Epic Games utgitt Unreal Engine 4 gjennom en ny lisensieringsmodell. For et månedlig abonnement på US$19, utviklere ble gitt tilgang til den fullstendige versjonen av motor, inkludert C + + kildekoden, som kan lastes ned via GitHub. Alle utgitte produktet ble belastet med en 5% royalty av brutto driftsinntekter., Det første spillet utgitt ved hjelp av Unreal Engine 4 var Dagslys, utviklet med tidlig tilgang til motor og utgitt 29. April 2014.
On September 4, 2014, Episke utgitt Unreal Engine 4 til skoler og universiteter for gratis, inkludert personlige kopier for studenter i akkreditert video game development, informatikk, kunst, arkitektur, simulering og visualisering programmer. Februar 19, 2015, Episke lansert Uvirkelig Dev Tilskudd, en $5 millioner utviklingsfond har som mål å gi tilskudd til kreative prosjekter ved hjelp av Unreal Engine 4.,
I Mars 2015, Episke utgitt Unreal Engine 4, sammen med alle fremtidige oppdateringer gratis for alle brukere. I exchange, Episke etablert en selektiv royalty planlegge, ber om 5% av inntekter for produkter som gjør mer enn $3000 per kvartal. Sweeney uttalt at når de flyttet til abonnement modell i 2014, bruk av Unreal vokste med 10 ganger og gjennom mange mindre utviklere, og trodde at de ville trekke enda flere bruker gjennom denne nye priser ordningen.,
En Unreal Engine messe på GDC 2017
I et forsøk på å tiltrekke seg Unreal Engine utviklere, Oculus VR annonsert i oktober 2016 at det vil betale royalty avgifter for alle Unreal-drevet Oculus Rift titlene som publiseres på deres store for opp til den første $5 millioner kroner i brutto inntekt per spill.,
for Å forberede utgivelsen av sin gratis-å-spille battle royale-modus i Fortnite i September 2017, Episke hadde å gjøre et nummer av Unreal Engine endringer som bidro til det å håndtere et stort antall (opp til 100) tilkoblinger til samme server mens du fremdeles beholder høy båndbredde, og for å forbedre gjengivelsen av et stort, åpent i spillet verden. Episke sa det ville innarbeide disse endringene i fremtidige oppdateringer av Unreal Engine.,
Med åpningen av den Episke Spill-Butikken i desember 2018, Episke vil ikke lade 5% inntekter avgift på spill som bruker Unreal-Motoren, og sluppet gjennom den Storslåtte Spill Butikker, absorberer den kostnaden som en del av base-12% cut Episke tar til å dekke andre utgifter.
Effektiv Mai 13, 2020, og tilbakevirkende kraft til 1. januar 2020, royalty fritak beløpet er økt til US$1 000 000 i livet brutto inntekt per tittel.,
Unreal Engine 5Edit
cave i «Lumen i Landet Nanite» Unreal Engine 5 demo ble generert ved hjelp av virkelige verden photogrammetry eiendeler importert til Nanite motor snarere enn detaljerte hånd.
Unreal Engine 5 ble introdusert på Mai 13, 2020 med forventet full lansering i sen-2021, støtter alle eksisterende systemer, inkludert neste generasjons konsoller PlayStation 5 og Xbox Serien X. Arbeid på motoren i gang om to år før kunngjøringen.,
En av sine viktigste funksjoner er Nanite, en motor som gjør det mulig for høy detaljert fotografisk materiale som skal importeres inn i spill. Den Nanite virtualisert geometri teknologi kan Episke til å dra nytte av sine tidligere oppkjøp av Quixel, verdens største photogrammetry biblioteket som av 2019. Mål av Unreal Engine 5 var å gjøre det så enkelt som mulig for utviklere å lage detaljerte spillet verdener uten å måtte bruke mye tid på å skape ny, detaljert eiendeler, slik at motoren programvare for å håndtere disse faktorene., Nanite kan importere nesten alle andre pre-eksisterende tre-dimensjon representasjon av objekter og miljøer, inkludert ZBrush og CAD modeller, slik at bruken av film-kvalitet eiendeler. Nanite automatisk håndterer nivåer av detaljer (LODs) av disse importerte objekter egnet til målet plattform og trekke avstand, en oppgave som en kunstner ville ha hatt til å utføre på annen måte. Lumen er en annen komponent som er beskrevet som en «dynamisk global illumination løsning som umiddelbart reagerer på scene og lys endringer»., Lumen eliminerer behovet for kunstnere og utviklere å lage en lightmap for en gitt scene, men i stedet beregner lys refleksjoner og skygger på fly, slik at real-time oppførsel av lyskilder. Ytterligere komponenter inkluderer Niagara for væske og partikler dynamics og Kaos for en fysikkmotor.,
Med potensielt titalls milliarder av polygoner til stede på en enkelt skjerm på 4k-oppløsning, Episke også utviklet Unreal Engine 5 for å dra nytte av den kommende lagring med høy hastighet løsninger med neste generasjons konsoll maskinvare som bruker en blanding av RAM og tilpasset solid state-stasjoner. Episke hadde jobbet tett med Sony i optimalisering av Unreal Engine 5 for PlayStation 5, med Episke å hjelpe Sony med konsollen, lagring arkitektur, som Sweeney sa er «langt foran alt du kan kjøpe på noe på PC for et beløp av penger akkurat nå.,»Å demonstrere enkel å lage en detaljert verden med minimal innsats, Kan 2020 for å avsløre motoren viste en demo kalt «Lumen i Landet Nanite» kjører på en PlayStation 5 som ble bygget for det meste ved å trekke ressurser fra Quixel bibliotek og bruke Nanite, Lumen, og andre Unreal Engine 5 komponenter for å lage en foto-realistisk cave innstilling som kan utforskes. Episke bekreftet at Unreal Engine 5 ville være fullt støttet på Xbox Serien X også, men hadde vært fokusert på PlayStation 5 under kunngjøringen som et resultat av deres arbeid med Sony i årene før., Storslåtte planer om å bruke Fortnite som teststed for Unreal Engine 5 for å vise frem hva som motoren kan gjøre for bransjen, med spillet forventes å bruke motoren ved midten av 2021. Ninja Theory er Senua ‘ s Saga: Hellblade II vil også være en av de første spillene til bruk Unreal Engine 5.
Unreal Engine 5 vil beholde den gjeldende royalty-modellen, med utviklere tilbake 5% av brutto driftsinntekter til Epic Games, selv om denne avgiften er tilgitt for de som slipper sine spill på den Episke Spill Butikken., Videre, Episke annonsert sammen med Unreal Engine 5 at de vil ikke ta noe gebyr fra spill ved hjelp av hvilken som helst versjon av Unreal Engine for første US$1 million kroner i brutto inntekt, tilbakevirkende kraft til 1. januar 2020.