eerste generatie edit

een screenshot van de eerste versie van UnrealEd, met een grafische gebruikersinterface geschreven in Visual Basic

De eerste generatie Unreal Engine werd ontwikkeld door Tim Sweeney, de oprichter van Epic Games. Na het maken van editing tools voor de Shareware games ZZT (1991) en Jill of the Jungle (1992), Sweeney begon het schrijven van de motor in 1995 voor de productie van een spel dat later een first-person shooter bekend als Unreal zou worden., Na jaren in ontwikkeling, debuteerde met de release van het spel in 1998, hoewel MicroProse en Legend Entertainment toegang hadden tot de technologie veel eerder, licenties in 1996. Volgens een interview schreef Sweeney 90 procent van de code in de motor.”Net als bij ZZT gebruikte hij het IBM Model M-toetsenbord tijdens het programmeren.

onder de functies waren botsingsdetectie, gekleurde belichting en een beperkte vorm van textuurfiltering., De engine integreerde ook een level editor, UnrealEd, die ondersteuning had voor real-time constructieve solide geometrie operaties al in 1996, waardoor mappers om het niveau lay-out te veranderen op de vlieg. Hoewel Unreal ontworpen was om te concurreren met id Software (ontwikkelaar van Doom en Quake), complimenteerde medeoprichter John Carmack het spel voor het gebruik van 16-bit kleur en merkte de implementatie van visuele effecten zoals volumetric fog op. “Ik betwijfel of een belangrijk spel zal worden ontworpen met 8-bit kleur in het achterhoofd van nu af aan., Unreal heeft een belangrijk ding in het duwen naar directe kleur gedaan, en dit geeft de kunstenaars veel meer vrijheid, ” zei hij in een artikel geschreven door Geoff Keighley voor GameSpot. “Lichte bloei, mist volumes, en composite skies waren stappen die ik van plan was te nemen, maar Epic kwam er eerst met Unreal,” zei hij, toe te voegen: “De Unreal engine heeft de lat verhoogd op wat actie gamers verwachten van toekomstige producten. De visuele effecten die voor het eerst in het spel worden gezien, worden verwacht van toekomstige spellen.,”

in het begin vertrouwde de engine volledig op software rendering, wat betekent dat de grafische berekeningen werden afgehandeld door de CPU. Echter, na verloop van tijd, het was in staat om te profiteren van de mogelijkheden van grafische kaarten, met de nadruk op de Glide API, speciaal ontworpen voor 3dfx accelerators. Hoewel ondersteund, meldden OpenGL en Direct3D een tragere prestatie in vergelijking met Glide als gevolg van hun tekort in textuurbeheer op het moment., Sweeney bekritiseerde met name OpenGL-stuurprogramma ‘ s en beschreef ze als “extreem problematisch, buggy en ongetest”. hij noemde de code in de implementatie als “eng” in tegenstelling tot de eenvoudigere en schonere ondersteuning voor Direct3D.hij verklaarde dat het moeilijkste deel van de motor om te programmeren de renderer was, omdat hij het meerdere keren moest herschrijven tijdens de ontwikkeling, hoewel hij minder “glamoureus” vond de infrastructuur die alle subsystemen verbond., Met betrekking tot audio, Epic gebruikt de Galaxy Sound System, een software geprogrammeerd in assembly taal die zowel EAX en Aureal technologieën geïntegreerd, en toegestaan het gebruik van tracker muziek, die niveau ontwerpers flexibiliteit in hoe de soundtrack werd gespeeld op een specifiek punt.,

Harry Potter and the Sorcerer ‘ s Stone for PC werd ontwikkeld met de Unreal Tournament versie van de engine met behulp van activa uit de film uit 2001

Unreal werd bekend om zijn grafische innovaties, maar Sweeney erkende in een interview met Eurogamer uit 1999 dat veel aspecten van het spel ongepolijst waren, onder vermelding van klachten over de hoge systeemvereisten en online gameplay problemen., Epic behandelde deze punten tijdens de ontwikkeling van Unreal Tournament door het opnemen van een aantal verbeteringen in de motor bedoeld om de prestaties op low-end machines te optimaliseren en het verbeteren van de netwerkcode, terwijl ook het verfijnen van de kunstmatige intelligentie voor bots om de coördinatie weer te geven in team-gebaseerde omgevingen. Het spel kwam ook met een verhoogde beeldkwaliteit met de ondersteuning voor de s3tc compressie algoritme, waardoor 24-bit hoge resolutie texturen met weinig verlies in prestaties., Naast het feit dat beschikbaar is op Microsoft Windows, Linux, Mac en Unix, werd de engine geport door Unreal Tournament naar de PlayStation 2 en, met de hulp van Secret Level, naar de Dreamcast.eind 1999 gaf The New York Times aan dat er zestien externe projecten waren die gebruik maakten van Epic ‘ s technologie, waaronder Deus Ex, The Wheel of Time en Duke Nukem Forever., In tegenstelling tot id Software, waarvan de engine business alleen de broncode bood, bood Epic ondersteuning aan licentiehouders en ontmoette hen om verbeteringen aan zijn game development systeem te bespreken. Terwijl het kost ongeveer $3 miljoen te produceren en licenties voor maximaal $350.000, Epic gaf spelers de mogelijkheid om haar games te wijzigen met de integratie van UnrealEd en een scripttaal genaamd UnrealScript, vonken een gemeenschap van enthousiastelingen rond een game-engine gebouwd om uitbreidbaar over meerdere generaties van games.,

Het grote doel van de Unreal-technologie was om een basis van code op te bouwen die door vele generaties spellen kon worden uitgebreid en verbeterd. Om dat doel te bereiken was het nodig om de technologie vrij algemeen te houden, schone code te schrijven en de motor zeer uitbreidbaar te ontwerpen. De vroege plannen om een uitbreidbare multi-generationele motor te ontwerpen gebeurde om ons een groot voordeel te geven in de licentieverlening van de technologie als het voltooid bereikte. Nadat we een paar licentiedeals deden, realiseerden we ons dat het een legitieme zaak was., Sindsdien is het een belangrijk onderdeel van onze strategie geworden.

– Sweeney, Maximum PC, 1998

Unreal Engine 2Edit

Killing Floor werd gebouwd in Unreal Engine 2.in oktober 1998 meldde IGN, gebaseerd op een interview met affiliate Voodoo Extreme, dat Sweeney onderzoek deed voor zijn next-generation engine. Met de ontwikkeling begon een jaar later, de tweede versie maakte zijn debuut in 2002 met America ‘ s Army, een gratis multiplayer shooter ontwikkeld door de VS., Het leger als rekruteringsmiddel. Kort daarna zou Epic Unreal Championship uitbrengen op de Xbox, met het als een van de eerste games die gebruik maken van Microsoft ‘ s Xbox Live.

hoewel gebaseerd op zijn voorganger, zag deze generatie een aanzienlijke vooruitgang in renderingtermen evenals nieuwe verbeteringen aan de toolset., De engine kon bijna 100 keer gedetailleerder werken dan die in Unreal, en integreerde een verscheidenheid aan functies, waaronder een Cinematic editing tool, particle systems, export plug-ins voor 3D Studio Max en Maya, en een skelet animatiesysteem dat Voor het eerst werd getoond in de PlayStation 2-versie van Unreal Tournament. Bovendien, de gebruikersinterface voor UnrealEd werd herschreven in C++ met behulp van de wxWidgets toolkit, die Sweeney zei was de “beste ding beschikbaar” op het moment.,

fysieke simulaties, zoals ragdoll speler botsingen en willekeurige rigide lichaam dynamica, werden aangedreven door de Karma physics engine. Met Unreal Tournament 2004, voertuig-gebaseerde gameplay werd met succes geïmplementeerd, waardoor grootschalige gevechten. Terwijl Unreal Tournament 2003 ondersteuning had voor voertuigfysica via de Karma engine, zoals blijkt uit een testmap met een “haastig geconstrueerd voertuig”, was het pas tot Psyonix een wijziging van Epic ‘ s basiscode maakte dat het spel volledig gecodeerde voertuigen kreeg., Onder de indruk van hun inspanningen, Epic besloten om het op te nemen in zijn opvolger als een nieuwe game mode onder de naam van Onslaught door het inhuren van Psyonix als een aannemer. Psyonix zou later Rocket League ontwikkelen voordat het in 2019 werd overgenomen door Epic.

een speciale versie van UE2 genaamd UE2X is ontworpen voor Unreal Championship 2: The Liandri Conflict op het originele Xbox-platform, met specifieke optimalisaties voor die console. In maart 2011 onthulde Ubisoft Montreal dat UE2 succesvol op de Nintendo 3DS werd uitgevoerd via Tom Clancy ‘ s Splinter Cell 3D., “De 3DS is krachtig, en we zijn in staat om de Unreal Engine draaien op deze console, die is vrij indrukwekkend voor een handheld machine, en de 3D heeft geen invloed op de prestaties (dankzij mijn geweldige programmeurs),” zei Ubisoft.

Unreal Engine 3Edit

Screenshots van Unreal Engine 3 werden gepresenteerd in 2004, toen de motor al meer dan 18 maanden in ontwikkeling was. De motor was gebaseerd op de eerste generatie, maar bevatte nieuwe functies., “De voor programmeurs zichtbare basisarchitectuurbeslissingen van een objectgeoriënteerd ontwerp, een datagedreven scripting-benadering en een vrij modulaire benadering van subsystemen blijven bestaan . Maar de delen van het spel die echt zichtbaar zijn voor gamers –de renderer, de fysica– systeem, het geluidssysteem, en de tools-zijn allemaal zichtbaar nieuw en dramatisch krachtiger,” zei Sweeney. In tegenstelling tot Unreal Engine 2, die nog steeds een vaste pijplijn ondersteunde, werd Unreal Engine 3 ontworpen om te profiteren van volledig programmeerbare shader hardware., Alle licht-en schaduwberekeningen werden gedaan per pixel, in plaats van per vertex. Aan de rendering kant bood Unreal Engine 3 ondersteuning voor een gamma-correcte high-dynamic range renderer. De eerste spellen die werden uitgebracht met Unreal Engine 3 waren Gears of War voor Xbox 360 en RoboBlitz Voor Windows, die beide werden uitgebracht op 7 November 2006.,

Screenshot van de Samaritan demo

aanvankelijk ondersteunde Unreal Engine 3 alleen Windows -, PlayStation 3-en Xbox 360-platforms, terwijl iOS (voor het eerst gedemonstreerd met Epic Citadel) en Android later in 2010 werden toegevoegd, met Infinity Blade als eerste iOS-titel en Dungeon Defenders als eerste Android-titel. In 2011 werd aangekondigd dat de engine Adobe Flash Player 11 zou ondersteunen via de fase 3D hardware-versnelde API ‘ s en dat het werd gebruikt in twee Wii U-spellen, Batman: Arkham City en Aliens: Colonial Marines., In 2013 werkte Epic samen met Mozilla om Unreal Engine 3 op het web te brengen; met behulp van de asm.js sublanguage en Emscripten compiler, ze waren in staat om de poort van de motor in vier dagen.tijdens de levensduur van UE3 werden belangrijke updates opgenomen, waaronder verbeterde vernietigbare omgevingen, soft body dynamics, large crowd simulation, iOS functionaliteit, Steamworks integratie, een real-time wereldwijde verlichtingsoplossing en stereoscopische 3D op Xbox 360 via TriOviz for Games Technology., DirectX 11 ondersteuning werd gedemonstreerd met de Samaritan demo, die werd onthuld op de 2011 Game Developers Conference en gebouwd door Epic Games in een nauwe samenwerking met NVIDIA, met ingenieurs werken in het hele land te duwen real-time graphics naar een nieuw hoogtepunt.

Unreal Development KitEdit

terwijl Unreal Engine 3 vrij open was voor modders om mee te werken, was de mogelijkheid om spellen te publiceren en te verkopen met behulp van UE3 beperkt tot licenties van de engine., In November 2009 bracht Epic echter een gratis versie uit van de SDK van UE3, genaamd de Unreal Development Kit (UDK), die beschikbaar is voor het grote publiek.

in December 2010 werd de kit bijgewerkt met ondersteuning voor het maken van iOS-games en apps. OS X-compatibiliteit volgde in September 2011.,

Unreal Engine 4Edit

Media afspelen

interactieve architectonische visualisatie ontwikkeld met Unreal Engine 4 (2015)

in augustus 2005, Mark Rein, de vice-president van Epic Games, onthulde dat Unreal Engine 4 was in ontwikkeling voor twee jaar. “Mensen realiseren zich dit niet, maar we zijn al twee jaar bezig met de ontwikkeling van Unreal Engine 4. Het heeft zeker nog geen volledig team, het is maar één man en je kunt waarschijnlijk raden wie die man is,” vertelde hij C&VG., In een interview in het begin van 2008 verklaarde Sweeney dat hij in principe de enige persoon was die aan de motor werkte, hoewel hij bevestigde dat zijn onderzoeks – en ontwikkelingsafdeling in de loop van de tijd zou uitbreiden en de motor parallel zou ontwerpen met de inspanningen van het UE3-team. In februari 2012, Rein zei “mensen gaan worden geschokt later dit jaar wanneer ze zien Unreal Engine 4”; Epic onthulde UE4 aan beperkte deelnemers aan de 2012 Game Developers Conference, en een video van de motor wordt gedemonstreerd door technische kunstenaar Alan Willard werd vrijgegeven aan het publiek op Juni 7, 2012, via GameTrailers TV.,

een van de belangrijkste functies die voor UE4 waren gepland, was real-time globale verlichting met behulp van voxel conus tracing, waardoor vooraf berekende verlichting werd geëlimineerd. Echter, deze functie, genaamd Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), is vervangen door een soortgelijke, maar minder computationeel dure algoritme als gevolg van de prestaties zorgen. UE4 bevat ook de nieuwe “Blueprints” visual scripting system (een opvolger van UE3 ‘ s “Kismet”), die zorgt voor een snelle ontwikkeling van game logica zonder het gebruik van code, wat resulteert in minder van een kloof tussen technische kunstenaars, ontwerpers, en programmeurs.,

Ik zou kunnen zeggen: ‘Ik ga deze pilaar omzetten in een blauwdruk en er een soort val aan toevoegen.’Het betekent dat ik echt naar binnen kan gaan en mijn wereld kan verbeteren met Interactie die gewoon niet mogelijk zou zijn geweest zonder een technische kunstenaar, een ontwerper en een programmeur en nu kan elk van die drie alles doen, mits ze de troeven bij de hand hebben., Het feit dat ik gewoon kan gaan en zeggen, ‘als je binnen X afstand van dit ding, beginnen te gloeien en neem mijn Afstand tot het, normaliseren van het nul naar een en dan gewoon lerp tussen twee verschillende helderheidswaarden, zodat als ik naar iets dat heet wordt bereiken’…dat zou iets do-able, maar zeer moeilijk zijn geweest voor iedereen, behalve een gameplay programmeur. En hij zou niet weten hoe hij de activa moest opzetten, maar nu kon elk van de drie het doen.,

— Willard, Kotaku, 2012

Een Unreal Engine presentatie op GDC 2016

Op 19 maart 2014, tijdens de Game Developers Conference (GDC), werd Epic Games uitgebracht Unreal Engine 4 via een nieuw licentiemodel. Voor een maandelijks abonnement van US$19 kregen ontwikkelaars toegang tot de volledige versie van de engine, inclusief de C++ broncode, die via GitHub kon worden gedownload. Elk vrijgegeven product werd belast met een 5% royalty van de bruto-inkomsten., Het eerste spel dat werd uitgebracht met Unreal Engine 4 was Daylight, ontwikkeld met vroegtijdige toegang tot de engine en uitgebracht op 29 April 2014.op 4 September 2014 bracht Epic Unreal Engine 4 gratis uit aan scholen en universiteiten, inclusief persoonlijke kopieën voor studenten die waren ingeschreven in geaccrediteerde programma ‘ s voor computerspelontwikkeling, computerwetenschappen, kunst, architectuur, simulatie en visualisatie. Op februari 19, 2015, Epic gelanceerd Unreal Dev Grants, een $ 5 miljoen Ontwikkelingsfonds gericht op het verstrekken van subsidies aan creatieve projecten met behulp van Unreal Engine 4.,in maart 2015 bracht Epic Unreal Engine 4 uit, samen met alle toekomstige updates, gratis voor alle gebruikers. In ruil daarvoor stelde Epic een selectief royalty-schema op, waarbij hij 5% van de omzet vroeg voor producten die meer dan $3.000 per kwartaal verdienen. Sweeney verklaarde dat toen ze overstapten naar het abonnementsmodel in 2014, het gebruik van Unreal groeide met 10 keer en door veel kleinere ontwikkelaars, en geloofde dat ze nog meer toepassingen zou trekken door middel van deze nieuwe prijsstelling.,

Een Unreal Engine stand op GDC 2017

in een poging om Unreal Engine ontwikkelaars aan te trekken, kondigde Oculus VR in oktober 2016 aan dat het royalty ‘ s zal betalen voor alle Unreal-powered Oculus Rift-titels gepubliceerd in hun winkel voor maximaal de eerste $5 miljoen aan bruto-inkomsten per spel.,om zich voor te bereiden op de release van de Free-to-play battle royale-modus In Fortnite in September 2017, moest Epic een aantal Onwerkelijke Engine aanpassingen maken die het hielp om een groot aantal (tot 100) verbindingen met dezelfde server te verwerken met behoud van een hoge bandbreedte, en om de weergave van een grote open in-game wereld te verbeteren. Epic zei dat het deze veranderingen zou opnemen in toekomstige updates van de Unreal Engine.,

met de opening van de Epic Games Store in December 2018, zal Epic de 5% inkomsten vergoeding niet in rekening brengen voor spellen die gebruik maken van de Unreal Engine en uitgebracht worden via de Epic Games Stores.

Met ingang van 13 mei 2020 en met terugwerkende kracht tot 1 januari 2020 wordt het bedrag van de vrijstelling van royalty ‘ s verhoogd tot us$1.000.000 aan levenslange bruto-inkomsten per titel.,

Unreal Engine 5edit

Het grotensysteem in de “Lumen in The Land of Nanite” Unreal Engine 5 demo werd gegenereerd met behulp van real-world fotogrammetrie activa geïmporteerd in de Nanite engine in plaats van gedetailleerd met de hand.Unreal Engine 5 werd onthuld op 13 mei 2020, met de verwachte volledige lancering eind 2021, met ondersteuning van alle bestaande systemen, waaronder de volgende generatie consoles PlayStation 5 en Xbox Series X. Het werk aan de engine begon ongeveer twee jaar voor de aankondiging.,

een van de belangrijkste kenmerken is Nanite, een motor die het mogelijk maakt om zeer gedetailleerd fotografisch bronmateriaal in spellen te importeren. Dankzij de gevirtualiseerde geometrietechnologie van Naniet kan Epic profiteren van zijn vroegere overname van Quixel, ‘ s werelds grootste fotogrammetriebibliotheek vanaf 2019. Het doel van Unreal Engine 5 was om het zo gemakkelijk mogelijk te maken voor ontwikkelaars om gedetailleerde spelwerelden te maken zonder overmatige tijd te besteden aan het maken van nieuwe gedetailleerde activa, waardoor de engine software om deze factoren te behandelen., Naniet kan bijna elke andere reeds bestaande driedimensionale representatie van objecten en omgevingen importeren, inclusief ZBrush-en CAD-modellen, waardoor het gebruik van filmkwaliteit mogelijk is. Nanite verwerkt automatisch de detailniveaus (LOD ‘ s) van deze geïmporteerde objecten passend bij het doelplatform en trekt afstand, een taak die een kunstenaar anders zou hebben moeten uitvoeren. Lumen is een ander onderdeel dat wordt beschreven als een”volledig dynamische globale verlichtingsoplossing die onmiddellijk reageert op scène en lichtveranderingen”., Lumen elimineert de noodzaak voor kunstenaars en ontwikkelaars om een lightmap maken voor een bepaalde scène, maar in plaats daarvan berekent lichtreflecties en schaduwen op de vlieg, waardoor real-time gedrag van lichtbronnen. Extra componenten zijn Niagara voor vloeistof – en deeltjesdynamiek en Chaos voor een fysica-engine.,

met potentieel tientallen miljarden polygonen aanwezig op een enkel scherm met 4k-resolutie, ontwikkelde Epic ook de Unreal Engine 5 om te profiteren van de aankomende high-speed opslagoplossingen met de volgende generatie console hardware die een mix van RAM en aangepaste solid-state drives zal gebruiken. Epic had nauw samengewerkt met Sony in het optimaliseren van Unreal Engine 5 voor de PlayStation 5, met Epic helpen Sony met de console opslagarchitectuur, die Sweeney zei is ” ver voor alles wat je kunt kopen op alles op de PC voor een bedrag van geld nu.,”Om het gemak van het creëren van een gedetailleerde wereld met minimale inspanning te demonstreren, de mei 2020 onthulling van de motor tentoongesteld een demo genaamd “Lumen in het Land van Nanite” draait op een PlayStation 5 die voornamelijk werd gebouwd door het trekken van activa uit de Quixel bibliotheek en het gebruik van de Nanite, Lumen, en andere Unreal Engine 5 componenten om een foto-realistische grot instelling die kan worden verkend te creëren. Epic bevestigde dat Unreal Engine 5 ook volledig zou worden ondersteund op de Xbox-serie X, maar was gefocust op de PlayStation 5 tijdens de aankondiging als gevolg van hun werk met Sony in de jaren daarvoor., Epic is van plan om Fortnite te gebruiken als testbed voor Unreal Engine 5 om te laten zien wat de motor kan doen om de industrie, met het spel naar verwachting de motor te gebruiken door midden 2021. Ninja Theory ’s Senua’ s saga: Hellblade II zal ook een van de eerste spellen die Unreal Engine 5 gebruiken.

Unreal Engine 5 zal het huidige royalty-model behouden, waarbij ontwikkelaars 5% van de bruto-inkomsten terugstorten naar Epic Games, hoewel deze vergoeding wordt vergeven voor degenen die hun games in de Epic Games Store uitbrengen., Verder, Epic aangekondigd samen met Unreal Engine 5 dat ze geen vergoeding van games met behulp van een versie van Unreal Engine voor de eerste us$1 miljoen in bruto-omzet, met terugwerkende kracht tot 1 januari 2020.

Articles

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *