första generationEdit

en skärmdump av den första versionen av UnrealEd, visar ett grafiskt användargränssnitt skrivet i Visual Basic

den första generationens Unreal Engine utvecklades av Tim Sweeney, grundaren av Epic Games. Efter att ha skapat redigeringsverktyg för shareware-spelen ZZT (1991) och Jill Of The Jungle (1992) började Sweeney skriva motorn 1995 för produktion av ett spel som senare skulle bli en förstapersonsskjutare som kallas Unreal., Efter år i utveckling debuterade den med spelets release 1998, även om MicroProse och Legend Entertainment hade tillgång till tekniken mycket tidigare, licensierar den 1996. Enligt en intervju skrev Sweeney ” 90 procent av koden i motorn.”Som med ZZT använde han IBM Model M-tangentbordet medan han programmerade.

bland dess funktioner var kollisionsdetektering, färgad belysning och en begränsad form av texturfiltrering., Motorn integrerade också en nivåredigerare, UnrealEd, som hade stöd för realtids konstruktiva solida geometri operationer så tidigt som 1996, vilket gör det möjligt för mappers att ändra nivålayouten i farten. Även om Unreal var utformad för att konkurrera med id Software (utvecklare av Doom och Quake), medgrundare John Carmack komplimangerade spelet för användning av 16-bitars färg och anmärkte dess genomförande av visuella effekter som volymetrisk dimma. ”Jag tvivlar på att något viktigt spel kommer att utformas med 8-bitars färg i åtanke från och med nu., Unreal har gjort en viktig sak för att driva mot direkt färg, och detta ger konstnärerna mycket mer frihet”, sa han i en artikel skriven av Geoff Keighley för GameSpot. ”Ljusblomningar, dimvolymer och komposithimmel var steg jag planerade att ta, men Epic kom dit först med Unreal”, sa han och tillade: ”den orealistiska motorn har höjt baren på vilka actionspelare förväntar sig av framtida produkter. De visuella effekter som först ses i spelet kommer att förväntas från framtida spel.,”

först förlitade sig motorn helt på mjukvaruåtergivning, vilket innebar att grafikberäkningarna hanterades av CPU: n. Men med tiden kunde den dra nytta av de funktioner som grafikkorten gav, med fokus på Glide API, speciellt utformad för 3Dfx acceleratorer. Medan det stöds rapporterade OpenGL och Direct3D en långsammare prestanda jämfört med Glide på grund av deras brist på texturhantering vid den tiden., Sweeney kritiserade särskilt OpenGL-förare och beskrev dem som ”extremt problematiska, buggiga och otestade” och märkta koden i genomförandet som ”skrämmande” i motsats till det enklare och renare stödet för Direct3D. han uppgav att den svåraste delen av motorn att programmera var renderaren, eftersom han var tvungen att skriva om det flera gånger under utvecklingen, men han fann mindre ”glamorös” infrastrukturen som förbinder alla delsystem., När det gäller ljud använde Epic Galaxy Sound System, en programvara programmerad i monteringsspråk som integrerade både EAX och Aureal-teknik, och möjliggjorde användningen av tracker-musik, vilket gav nivådesigners flexibilitet i hur ljudspåret spelades på en viss punkt.,

Harry Potter och Trollkarlens sten för PC utvecklades med den Unreal Tournament-versionen av motorn med tillgångar från 2001-filmen

Unreal noterades för sina grafiska innovationer, men Sweeney erkände i en 1999-intervju med Eurogamer att många aspekter av spelet var opolerade och citerade klagomål om sina höga systemkrav och online-spelproblem., Epic tog upp dessa punkter under utvecklingen av Unreal Tournament genom att införliva flera förbättringar i motorn som är avsedda att optimera prestanda på low-end-maskiner och förbättra nätverkskoden, samtidigt som man förfinar den artificiella intelligensen för bots för att visa samordning i lagbaserade miljöer. Spelet kom också med ökad bildkvalitet med stöd för s3tc-komprimeringsalgoritmen, vilket möjliggör 24-bitars högupplösta texturer med liten förlust i prestanda., Förutom att vara tillgänglig på Microsoft Windows, Linux, Mac och Unix, portades motorn genom Unreal Tournament till PlayStation 2 och, med hjälp av hemlig nivå, till Dreamcast.

i slutet av 1999 indikerade New York Times att det hade funnits sexton externa projekt med hjälp av Epic: s teknik, inklusive Deus Ex, The Wheel of Time och Duke Nukem Forever, varav den senare ursprungligen baserades på Quake II-motorn., Till skillnad från id-programvara, vars motorverksamhet endast erbjöd källkoden, gav Epic stöd till licenstagare och träffade dem för att diskutera förbättringar av sitt spelutvecklingssystem. Medan det kostar omkring $3 miljoner att producera och licenser för upp till $350,000, Epic gav spelarna möjlighet att ändra sitt spel med införandet av UnrealEd och ett skriptspråk som heter UnrealScript, gnistor en gemenskap av entusiaster runt en motor byggd för att vara utbyggbart över flera generationer av spel.,

det stora målet med Unreal-tekniken var att bygga upp en kodbas som kunde utökas och förbättras genom många generationer av spel. Att uppfylla det målet krävs att hålla tekniken ganska allmänt ändamål, skriva ren kod och utforma motorn för att vara mycket utbyggbar. De tidiga planerna på att utforma en utbyggbar flergenerationsmotor råkade ge oss en stor fördel med att licensiera tekniken när den uppnådde slutförandet. Efter att vi gjort ett par licensavtal insåg vi att det var ett legitimt företag., Sedan dess har det blivit en viktig del av vår strategi.

— Sweeney, Maximum PC, 1998

Unreal Engine 2Edit

Killing Floor byggdes i Unreal Engine 2.

i oktober 1998 rapporterade IGN, baserat på en intervju med affiliate Voodoo Extreme, att Sweeney gjorde forskning för sin nästa generations motor. Med utvecklingen börjar ett år senare, den andra versionen gjorde sin debut i 2002 med America ’ s Army, en fri multiplayer shooter som utvecklats av USA., Armén som rekryteringsanordning. Strax efter, Epic skulle släppa Unreal Championship på Xbox, med det är en av de första spelen att använda Microsofts Xbox Live.

men baserat på sin föregångare såg denna generation ett anmärkningsvärt framsteg i renderingsvillkor samt nya förbättringar av verktygsuppsättningen., Kan köra nivåer nästan 100 gånger mer detaljerad än de som finns i Unreal, motorn integrerat en mängd olika funktioner, inklusive en filmisk redigeringsverktyg, partikelsystem, export plug-ins för 3D Studio Max och Maya, och ett skelett animation system först utställningsmonter i PlayStation 2 version av Unreal Tournament. Dessutom skrevs användargränssnittet för UnrealEd om i C++ med hjälp av wxWidgets toolkit, som Sweeney sa Var ”bästa tillgängliga” vid den tiden.,

fysiska simuleringar, såsom ragdoll spelare kollisioner och godtyckliga styva kroppen dynamik, drevs av karma fysikmotor. Med Unreal Tournament 2004 genomfördes fordonsbaserad gameplay framgångsrikt, vilket möjliggör storskalig kamp. Medan Unreal Tournament 2003 hade stöd för fordonsfysik genom Karma-motorn, vilket demonstrerades av en testmap med ett” hastigt konstruerat fordon”, var det inte förrän Psyonix skapade en modifiering av Epics baskod som spelet fick fullt kodade fordon., Imponerad av deras ansträngningar bestämde Epic att inkludera det i sin efterträdare som ett nytt spelläge under namnet Onslaught genom att anställa Psyonix som entreprenör. Psyonix skulle senare utveckla Rocket League innan de förvärvas av Epic i 2019.

En specialiserad version av UE2 kallas UE2X var avsedd för Overkligt Championship 2: Liandri Konflikt på det ursprungliga Xbox-plattformen, med optimeringar som är specifika för den konsolen. I mars 2011 avslöjade Ubisoft Montreal att UE2 framgångsrikt körde på Nintendo 3DS via Tom Clancys Splinter Cell 3D., ”3DS är kraftfull, och vi kan köra Unreal-motorn på den här konsolen, vilket är ganska imponerande för en handhållen maskin, och 3D påverkar inte prestanda (tack vare mina fantastiska programmerare)”, säger Ubisoft.

Unreal Engine 3Edit

skärmdumpar av Unreal Engine 3 presenterades 2004, då motorn redan hade utvecklats i över 18 månader. Motorn var baserad på den första generationen, men innehöll nya funktioner., ”De grundläggande arkitektoniska beslut som är synliga för programmerare av en objektorienterad design, en datadriven scripting-strategi och ett ganska modulärt tillvägagångssätt för delsystem kvarstår fortfarande . Men de delar av spelet som verkligen är synliga för spelare-renderaren, fysiksystemet, ljudsystemet och verktygen– är alla synligt nya och dramatiskt kraftfullare”, säger Sweeney. Till skillnad från Unreal Engine 2, som fortfarande stödde en fast funktionspipeline, var Unreal Engine 3 utformad för att dra nytta av fullt programmerbar shader-hårdvara., Alla belysnings-och skuggningsberäkningar gjordes per pixel, istället för per-vertex. På renderingssidan gav Unreal Engine 3 stöd för en gamma-korrekt high-dynamic range renderer. De första spelen som släpptes med hjälp av Unreal Engine 3 var Gears of War till Xbox 360, och RoboBlitz för Windows, som båda släpptes den 7 November 2006.,

skärmdump av Samaritan demo

inledningsvis Unreal Engine 3 stöds endast Windows, PlayStation 3, och Xbox 360 plattformar, medan iOS (först visas med Epic Citadel) och Android lades senare i 2010, med Infinity Blade är den första iOS titel och Dungeon Defenders den första Android Titel. Under 2011 meddelades att motorn skulle stödja Adobe Flash Player 11 genom scenen 3D hårdvaruaccelererade API: er och att den användes i två Wii U-spel, Batman: Arkham City och Aliens: Colonial Marines., I 2013 samarbetade Epic med Mozilla för att få Unreal Engine 3 till webben; med hjälp av ASM.js sublanguage och Emscripten kompilator, de kunde port motorn i fyra dagar.

under hela livslängden för UE3 införlivades betydande uppdateringar, inklusive förbättrade förstörbara miljöer, mjuk kroppsdynamik, stor publiksimulering, iOS-funktionalitet, Steamworks-integration, en global belysningslösning i realtid och stereoskopisk 3D på Xbox 360 via TriOviz för spelteknik., DirectX 11 stöd visades med Samaritan demo, som presenterades vid 2011 spelutvecklare konferens och byggdes av Epic Games i ett nära samarbete med NVIDIA, med ingenjörer som arbetar runt om i landet för att driva realtidsgrafik till en ny hög punkt.

Unreal Development KitEdit

medan Unreal Engine 3 var ganska öppen för modders att arbeta med, var möjligheten att publicera och sälja spel menade att använda UE3 begränsad till licenser för motorn., Men i November 2009 släppte Epic en gratis version av UE3S SDK, kallad Unreal Development Kit (UDK), som är tillgänglig för allmänheten.

i December 2010 uppdaterades satsen för att inkludera stöd för att skapa iOS-spel och appar. OS X kompatibilitet följde i September 2011 utgåva.,

Unreal Engine 4Edit

play media

interaktiv arkitektonisk visualisering utvecklad med Unreal Engine 4 (2015)

i augusti 2005 avslöjade Mark Rein, vice vd för Epic Games, att Unreal Engine 4 hade varit under utveckling av Unreal Engine 4.i två år. ”Folk inser inte detta men vi är redan två år i utveckling av Unreal Engine 4. Det har verkligen inte ett fullt lag än, det är bara en kille och du kan förmodligen gissa vem den killen är”, sa han till C & VG., I en intervju i början av 2008 uppgav Sweeney att han i princip var den enda personen som arbetade på motorn, men han bekräftade att hans forsknings-och utvecklingsavdelning skulle expandera över tiden och utforma motorn parallellt med UE3-lagets ansträngningar. I februari 2012, Tyglar och sade: ”folk kommer att bli chockade senare i år när de ser Unreal Engine 4”; Episka presenterade UE4 begränsad till deltagare vid 2012 Game Developers Conference, och en video av motorn framgår av tekniska konstnären Alan Willard släpptes till allmänheten den 7 juni, 2012, via GameTrailers TV.,

en av de viktigaste funktionerna som planerades för UE4 var global belysning i realtid med hjälp av voxel cone tracing, vilket eliminerar förberäknad belysning. Denna funktion, kallad Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI), har dock ersatts med en liknande men mindre beräkningsmässigt dyr algoritm på grund av prestandaproblem. UE4 innehåller också den nya” ritningar ” visual scripting system (en efterträdare till UE3 s ”Kismet”), vilket möjliggör en snabb utveckling av spel logik utan att använda kod, vilket resulterar i mindre av en klyfta mellan tekniska konstnärer, designers och programmerare.,

jag kan säga: ’Jag ska konvertera den här pelaren till en ritning och lägga till någon slags fälla till den.”Det betyder att jag verkligen kan gå in och börja förbättra min värld med interaktion som bara inte skulle ha varit möjligt utan en teknisk konstnär, en designer och en programmerare och nu kan någon av dessa tre göra allt, förutsatt att de har tillgångarna till hands., Det faktum att jag bara kan gå in och säga, ”om du är inom X avstånd från denna sak, börja glöda och ta mitt avstånd till det, normalisera det noll till en och sedan bara lerp mellan två olika ljusstyrka värden, så när jag når för något blir det varmt”…det skulle ha varit något do-able men mycket svårt för någon utom en gameplay programmerare. Och han skulle inte ha vetat hur man ställer in tillgångarna, men nu kan någon av de tre göra det.,

— Willard, Kotaku, 2012

en overklig motorpresentation på GDC 2016

den 19 mars 2014 på Spelutvecklarkonferensen (GDC) släppte Epic Games Unreal Engine 4 genom en ny licensmodell. För en månadsabonnemang på US$19 fick utvecklare tillgång till den fullständiga versionen av motorn, inklusive C++ – källkoden, som kan laddas ner via GitHub. Alla utsläppta produkter belastades med en royalty på 5% av bruttointäkterna., Det första spelet släpptes med Unreal Engine 4 var Daylight, utvecklad med tidig tillgång till motorn och släpptes den 29 April 2014.

den 4 September 2014 släppte Epic Unreal Engine 4 till skolor och universitet gratis, inklusive personliga kopior för studenter som är inskrivna i ackrediterad videospelutveckling, datavetenskap, konst, arkitektur, simulering och visualiseringsprogram. Den 19 februari 2015 lanserade Epic Unreal Dev Grants, en utvecklingsfond på 5 miljoner dollar som syftar till att ge bidrag till kreativa projekt med Unreal Engine 4.,

i mars 2015 släppte Epic Unreal Engine 4, tillsammans med alla framtida uppdateringar, gratis för alla användare. I utbyte upprättade Epic ett selektivt royaltyschema och bad om 5% av intäkterna för produkter som gör mer än $3,000 per kvartal. Sweeney uppgav att när de flyttade till prenumerationsmodellen 2014 ökade användningen av Unreal med 10 gånger och genom många mindre utvecklare och trodde att de skulle dra ännu fler användningsområden genom detta nya prissystem.,

en Unreal Engine booth på GDC 2017

i ett försök att locka Unreal Engine developers meddelade Oculus VR i oktober 2016 att det kommer att betala royaltyavgifter för alla Oculus Rift-titlar som publiceras på deras butik för upp till de första $5 miljoner bruttointäkter per spel.,

För att förbereda sig för frisläppandet av sitt Free-to-play battle royale-läge i Fortnite i September 2017, var Epic tvungen att göra ett antal overkliga motorändringar som hjälpte det att hantera ett stort antal (upp till 100) anslutningar till samma server samtidigt som man behåller hög bandbredd och för att förbättra renderingen av en stor öppen spelvärld. Epic sa att det skulle införliva dessa förändringar i framtida uppdateringar av Unreal Engine.,

med öppnandet av Epic Games Store i December 2018 kommer Epic inte att debitera 5% intäktsavgiften på spel som använder Unreal-motorn och släpps genom Epic Games-butikerna och absorberar den kostnaden som en del av basen 12% cut Epic tar för att täcka andra kostnader.

Från och med den 13 maj 2020 och retroaktiv till och med den 1 januari 2020 ökas beloppet för royaltybefrielse till 1 000 000 US-Dollar under livstidens bruttoinkomster per titel.,

Unreal Engine 5Edit

grottsystemet i ”Lumen i landet Nanite” Unreal Engine 5 demo genererades med hjälp av verkliga fotogrammetri tillgångar som importerats till nanitmotorn snarare än detaljerat för hand.

Unreal Engine 5 avslöjades den 13 maj 2020 med förväntad fullständig lansering i slutet av 2021, som stöder alla befintliga system, inklusive nästa generations konsoler PlayStation 5 och Xbox Series X. arbetet med motorn startade ungefär två år före meddelandet.,

en av dess viktigaste funktioner är Nanite, en motor som möjliggör hög detaljerad fotografiskt källmaterial som ska importeras till spel. Den nanite virtualiserade geometry-tekniken gör det möjligt för Epic att dra nytta av sitt tidigare förvärv av Quixel, världens största fotogrammetribibliotek från och med 2019. Målet med Unreal Engine 5 Var att göra det så enkelt som möjligt för utvecklare att skapa detaljerade spelvärldar utan att behöva spendera överdriven tid på att skapa nya detaljerade tillgångar, så att motorprogramvaran kan hantera dessa faktorer., Nanite kan importera nästan alla andra befintliga tredimensionella representation av objekt och miljöer, inklusive ZBrush och CAD-modeller, vilket möjliggör användning av filmakvalitet tillgångar. Nanite hanterar automatiskt detaljnivåer (LODs) av dessa importerade objekt som är lämpliga för målplattformen och dra avstånd, en uppgift som en konstnär skulle ha varit tvungen att utföra annars. Lumen är en annan komponent som beskrivs som en ”helt dynamisk global belysningslösning som omedelbart reagerar på scen-och ljusförändringar”., Lumen eliminerar behovet av konstnärer och utvecklare att skapa en lightmap för en given scen, men istället beräknar ljusreflektioner och skuggor i farten, vilket möjliggör realtids beteende ljuskällor. Ytterligare komponenter inkluderar Niagara för vätska och partikeldynamik och kaos för en fysikmotor.,

med potentiellt tiotals miljarder polygoner som finns på en enda skärm med 4k-upplösning utvecklade Epic också Unreal Engine 5 för att dra nytta av de kommande höghastighetslagringslösningarna med nästa generations konsolhårdvara som kommer att använda en blandning av RAM och anpassade solid state-enheter. Epic hade arbetat nära Sony för att optimera Unreal Engine 5 för PlayStation 5, med Epic som hjälper Sony med konsolens lagringsarkitektur, vilket Sweeney SA är ”långt före allt du kan köpa på någonting på datorn för någon summa pengar just nu.,”För att visa enkelheten i att skapa en detaljerad värld med minimal ansträngning, den Kan 2020 avslöja av motorn visade upp en demo som heter ”Lumen i Landet Nanite” kör på en PlayStation 5 som byggdes mestadels genom att dra tillgångar från Quixel bibliotek och att använda Nanite, Lumen, och andra Unreal Engine 5 komponenter för att skapa ett foto-realistiska grotta miljö som skulle undersökas. Epic bekräftade att Unreal Engine 5 också skulle stödjas fullt ut på Xbox-serien X, men hade fokuserats på PlayStation 5 under tillkännagivandet som ett resultat av deras arbete med Sony under åren tidigare., Epic planerar att använda Fortnite som testbädd för Unreal Engine 5 för att visa vad motorn kan göra för branschen, med spelet förväntas använda motorn i mitten av 2021. Ninja Theory är Senua Saga: Hellblade II kommer också att vara en av de första spelen att använda Unreal Engine 5.

Unreal Engine 5 kommer att behålla den nuvarande royaltymodellen, med utvecklare som returnerar 5% av bruttointäkterna till Epic Games, Även om denna avgift är förlåten för dem som släpper sina spel på Epic Games Store., Vidare tillkännagav Epic tillsammans med Unreal Engine 5 att de inte kommer att ta någon avgift från spel med någon version av Unreal Engine för den första us $ 1 miljoner i bruttointäkter, retroaktiv till januari 1, 2020.

Articles

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *